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  • 由韩国团队Epid Games研发的卡牌养成RPG《嘟嘟脸恶作剧》,在今年夏天亮相Bilibili World,并已经启动了国服计划。很荣幸,3DMGAME受邀与韩国研发Epid Games代表见面,与这位“兴趣使然”制作游戏,却一度跌倒进坑、抵押房产的研发代表韩正铉,进行了一次专访。 从《Trickcal》在韩服上线后的2小时关服,到重做后以《Trickcal:Revive》重新上线,游戏最初并不被媒体所看好,但上线后却受到玩家热烈欢迎,对《嘟嘟脸恶作剧》这样一款以捏脸互动为特色的可爱作品,我们有太多的问题想知道。 Q:想请您先介绍一下自己,然后介绍一下Epid Games公司。 韩代表:你好,我是《嘟嘟脸恶作剧》的韩代表韩正铉。我们Epid Games团队的核心是“Trickcal主义”,专注于制作可爱、治

    2025-07-25 11:24:12
    0 廉颇
  • 许多年前,在我还是个小学生时,经常见到有同学用塑料水瓶当呲水枪,互相攻击。低级一点的,也就是把瓶盖扎上几个窟窿眼模仿花洒,而高级些的,则是用一种带有特殊喷嘴的饮料瓶呲人,力道相当充足,比在瓶盖上扎眼不知道强了多少。后来我才知道,那玩意叫“尖叫”。而对“尖叫”这款饮料而言,互联网上曾有不少都市传说:“买尖叫只能买蓝色和绿色”“红色尖叫会带来死亡”。似乎没人会去主动购买红色尖叫,除了那些评测逆天饮料的网红。 为啥产生这样的都市传说?我只能说:红色尖叫,喝过的人都夸好。正如这玩意当初的广告词一样:“中午喝一瓶,下午不瞌睡”,喝完红色尖叫,保证你当场精神起来——虽然不能靠咖啡因提神,但是能靠难喝来刺激大脑。也正因为如此,大伙都对红色尖叫避而远之。当然,也有人觉得红色尖叫的味道不错,但认为红色尖叫难喝的,基本上不会去主动

    2025-07-24 22:54:09
    0 旌影
  • 人类是活在语言中的生物,无论是向内的酝酿,还是向外的表达,又或是思想的承载,以及情感的倾诉,全都在语言的范畴下。它构成了人类复杂的内心世界,也维系着人与人之间的连接。特殊的时候,语言甚至拥有强大却温柔的力量,能够救赎一个人的灵魂,这是《薛定谔的电话》这部作品所探讨的主题。在BitSummit的众多展出作品中,《薛定谔的电话》显得十分独特,它的叙事触角碰到了生与死的边界,但想要传递的却并非恐惧,而是希望与救赎——当我坐在采访间,面对游戏的制作人Achabox和集英社游戏的工作人员时,他们跟我强调了作品在今年特意修改了主视觉图,希望最大程度淡化死亡话题所带来的恐怖阴影。这很符合游戏所传递出的情绪——在主角玛丽与灵魂的对话里,触碰着人类共通的强烈情感,故事所营造的阴森氛围,反倒带上了些许温暖和温馨。试玩序章过后,抱着

    2025-07-23 21:07:06
    0 Marvin
  • 作为游戏玩家,BitSummit这种独立游戏展,永远有着致命的吸引力——在这里,创意和有趣始终是最为丰盈的特质,无数开发者们总有办法将他们的奇思妙想,整成一道差不多的菜,然后兴致勃勃地端上来给你吃。在这些作品里,《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》是个颇为特殊的存在。它时髦的包装和炫酷的动作演示,让它有着不俗的商业气质,但当你看到它的玩法时,却很难不认为它是个怪咖。这款由赛亚游戏制作,集英社游戏发行的“球技战斗游戏”,把酷似“躲避球”的球类运动,和玩家群体广阔的动作游戏玩法相结合,融合出了相当独特的体验。 虽然在操作上,游戏中接球、垫球、杀球等动作,都能够从往常的动作游戏中找到对应的模板,但当这些熟悉的操作借由“打球”这个陌生的形式呈现出来时,你又能清晰地感知到某种区别于传统动作游戏的乐趣。这种乐趣让我有了个奇妙

    2025-07-23 20:31:07
    0 Marvin
  • 在刚刚结束的Bilibili World 2025上,即将于今年9月12日正式发售的《无主之地4》,吸引了不少玩家眼球。而我们也有幸受邀前往展台,见到了《无主之地4》首席创意官Randy Varnell与创意总监Graeme Timmins,并向他们提了一些你可能会感兴趣的问题。以下是具体专访内容:Q:我们注意到,《无主之地4》的地图体验是完全无缝的,请问在开发过程中,这样的设计是否遇到了一些困难?Graeme Timmins:无缝开放世界的目标,是让玩家能够自由探索世界并随时进入战斗。同时,我们不希望玩家在拾取物品、执行任务时被打断,我们希望能尽可能减少干扰——为了实现这一点,我们的编程团队和工程团队,付出了大量的辛勤工作,才使这一切成为可能。从设计角度来看,我认为很多无缝开放世界游戏都饱受“用任务代替玩法”

    2025-07-23 19:50:10
    0 廉颇
  • 有时,你不得不佩服游戏厂商,对电子游戏“商品”属性的挖掘和开发——尽管销售额增加是大家梦寐以求的好事,但在近些年来“复刻版有没有必要”“重制版诚意够不够足”“增强版是否属于分割商法”等问题的频繁轰炸下,玩家舆论也成了厂商们在“炒冷饭”时不可不考虑的问题。于是,“导演剪辑版”这一让人略感故弄玄虚的后缀,便被从行业的故纸堆里挖掘了出来,在今天这个年代重获了自己的“第二条命”。 作为舶来词,“导演剪辑版”一词在其原生语境——电影行业里的含义,便已在商业行为的影响下,从“强调了导演初始创作思想的版本”逐渐异化为了“增添新内容从而方便兜售录像带的版本”。而在商业气息更为浓厚的电子游戏行业,“导演剪辑版”游戏更是不存在什么“强调创作思想”的要素,成了“有新东西,但新东西不足以颠覆整个游戏本体”版本的代名词。在近几年比较有名

    2025-07-23 19:12:20
    0 子鲤
  • “今天接收到的普遍反馈,是这次Demo的难度比较大。各位媒体老师试玩时,还请做好心理准备。”来接引我们前往试玩场地的工作人员为了让大家提前做好心理准备,在见面不久后,就赶紧抛出了这句话。作为当天最后一批试玩《红色沙漠》的游戏媒体人员,这句“开幕雷击”一般的话,给我带来了三分的惊诧,以及七分的不服气。作为编辑部被揶揄为“魂系游戏高手2号”之人,出来参加试玩,我怕的不但不是它难,而是它不难——如果轻轻松松打完收工,回公司还怎么跟其他人吹牛逼?然而,在消耗了整整三十多个回血道具“汉堡”,才击败了Demo中挑战难度为一颗星的首个BOSS“鹿王”后,我的态度终究还是被毒打到发生了180度的大转变。这游戏还真挺“难”。 之所以加上引号,是因为《红色沙漠》的难,并不是“你砍人刮痧,人砍你秒杀”那种“数值的美”——相反的是,《

    2025-07-23 19:11:02
    0 子鲤
  • “牙刷”“毛刷”“眼影刷”“眉笔刷”……各式各样的“刷”,是最先映入我眼帘的文字。再三确认邀请函上的地址,我终于确定自己没有走错地方。知道的人明白这里是《矩阵:零日危机》线下品鉴会,不知道的人还以为自己跑到了大型刷子展览馆。经过了解,我得知这是为了接下来将要组队体验游戏,预先取的队伍名称。我们在《矩阵:零日危机》这个刷宝肉鸽游戏里,要干的不就是“刷刷刷”吗?这么一想,这些和刷子沾边的队伍名称,倒也应景起来。被钦定为“锅刷”后,我到自己的位置坐了下来。对我来说,《矩阵:零日危机》并不是一个新朋友。在今年三月份的首次测试,我就受邀参加,体验了游戏一番。而现在,《矩阵:零日危机》给我最大的感觉是“战斗爽”,这种感觉不仅延续到了本次线下品鉴会,而且还更上了一层楼。《矩阵:零日危机》的“爽”,并非单纯来自廉价的数值膨胀。

    2025-07-23 18:51:56
    0 廉颇
  • 最近几天,我那沉寂已久的DNF手游开黑群,突然又开始变得热闹了起来。 理由当然不难猜——DNF手游马上要开70级版本了,之前65级打完至今长了个把月的草,终于到了该拔的时候。虽然我们群里六个30多岁的大老爷们,现在一半已经成了家,另一半还整天在写字楼里当996的牛马,平日里压根聚不到一块,但隔三岔五我们还是会在宝贵的休息时间里,找些能联机的老游戏出来重温一下青春的感觉。而其中最常被提起的,毫无疑问就是诞生至今已经走过17年的网游“传奇耐死王”《地下城与勇士》(简称DNF)。接触过DNF的老玩家们应该都知道,作为一款超长线运营的网游,几乎每隔一段时间,网络上就会出现关于这游戏“是不是要凉了”的传言,但总是没过多久,伴随着游戏的版本更新或者某些破纪录的玩家活动,平日在网络上几乎默默无闻的800万DNF勇士,就会重新

    2025-07-23 18:27:43
    0 廉颇
  • 不知不觉间,《英雄联盟手游》已经迎来了它的三周年生日。现在,它已经从最初那个跟随端游发展脚步的后辈,成长为了具有大量独创内容,能够独当一面的“英雄联盟”IP生态重要成员。这些变化,都是我三年前下载《英雄联盟手游》时,始料未及的。在未来,《英雄联盟手游》又会实现哪些激动人心的计划?怀着对这个问题的强烈好奇,我们在《英雄联盟手游》三周年庆之际,采访到了腾讯互动娱乐、《英雄联盟手游》发行制作人夏丹先生,和腾讯互动娱乐、《英雄联盟手游》电竞业务负责人甘霖先生,并从他们那里得到了大量有关《英雄联盟手游》未来发展方向的情报。如果你也期待着《英雄联盟手游》的未来动向,那这篇采访一定是不容错过的。 甘霖先生(左)与夏丹先生(右)Q:《英雄联盟手游》即将迎来三周年——在您看来,这三年来手游最显著的成长,体现在哪些方面?

    2025-07-23 13:43:11
    0 子鲤
  • 网龄稍久的朋友可能记得,大概在2019年,知名成人网站P站,风光无两——先是办潮牌卖时装,请模特穿着品牌Logo,登陆纽约时装周走秀,后来又是搞慈善,不但拍短片给大熊猫基金会筹款,还免费帮女性检查乳腺健康。似乎是要变身文化大厂,从地下转到地上。 可仅仅一年时间,P站大厦崩塌。 不但原本的1000多万条视频遭到下架,就连用户想要上传或下载,还必须通过身份的审核。折腾一通下来,收入惨遭腰斩,然后卖身止损,最终落到新老板“道德资本”Ethical Capital的手里,运营成了现在“半凉不凉”的鬼样。 P站衰落的原因复杂多样,难以详尽阐述。但其中一个关键原因,是2020年末,一份由Visa和Master等信用卡公司发布的终止合作声明。这份声明,致使P站在很长一段时间收入腰斩。换句话说,是支付平台断了P站的粮。 而在上

    2025-07-23 09:47:59
    0 神堡薛师傅
  • 我完全理解Techland在为“消逝的光芒”系列开发续作时的尴尬立场——和大部分跟随硬件发展而逐步进化的作品系列不同,诞生于游戏产品的工业化世代,又拜早期“丧尸”主题游戏的底子所赐,使得初代《消逝的光芒》从一开始就有了让人惊喜的完成度,但这也从一定程度上制约了续作在核心玩法上的拓展空间,使得续作中关于玩法的改动,更像是对既有元素的拆分重组,而非一次有机统一的进化。至于剩下关于开放叙事与动态关卡的打造,则属于掉进了前些年遍地的工业化陷阱。但即使如此,我依然反对将其续作贬得一文不值——至少在“跑酷”层面上,你依然能够看到《消逝的光芒2:人与仁之战》对这一核心玩法的着重塑造。 重新组装的结果,是让整个游戏世界开始为跑酷玩法服务——在这点上,更加细化的技能树与高楼林立的维勒多新城区,就提供了一种“进阶式”的游戏体验,它

    2025-07-21 22:04:29
    0 伊東
  • 感谢Techland的邀请,使我们得以在游戏发售前,在中国音数协游戏博物馆,参与了一场闭门的《消逝的光芒:困兽》抢先试玩。为了配合本作的故事舞台,这座位于上海漕河泾的游戏博物馆,此时也被包装成了末日下的“河狸谷”——一座“消逝的光芒”世界观下的架空小镇。这里有着丰富的自然与旅游资源,来自亚洲的游戏媒体与游戏开发者们,携手坐在野餐桌边,交流着游戏中的所见所闻。而另一边,系列标志性的紫外线光,也覆盖了整个活动会场。 在长达四个小时的试玩结束后,我攒了一肚子疑问,找到了本作,也是整个“消逝的光芒”系列总监泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smektała),而他倒也一点没有藏着掖着的意思,对我们连珠炮般的提问一股脑全部做出了回答,甚至涉及了不少与游戏内容直接关联的重要信息——或许,其中也会有一些你所关心的东西。 泰蒙·

    2025-07-21 22:04:17
    0 伊東
  • 在今年的Bilibili World上,《棕色尘埃2》的展台受欢迎程度,有目共睹——对一款连国服都没有的游戏来说,《棕色尘埃2》显而易见地证明了自己在国内玩家心目中的地位。这也让我们对《棕色尘埃2》颇为好奇——感谢Neowiz的邀请,我们采访到了《棕色尘埃2》的核心主创团队,这是他们首次在中国大陆线下直面媒体。以下为采访内容。《棕色尘埃2》的幕后核心主创:研发负责人李浚熙先生,发行制作人金钟镐先生,原画设计“色纸”老师韩惺贤先生Q:既然参加了国内的展会,请问是否已经有了在国内上线的想法或计划?如果是的话,是否会根据国内的情况做出一定的修改及特殊的本地化工作?A:这次我们恰逢两周年之际来参展,看到了《棕色尘埃2》在中国的人气越来越高,也有很多玩家和发行商给我们提出了一些不错的提案,我们也在积极地探讨《棕色尘埃2》

    2025-07-21 21:34:42
    0 子鲤
  • 你可能见过那种堵上自己性命,一旦败北就要遭遇处刑的黑暗游戏、残酷决斗,但你八成想象不到,这样的决斗居然会出现在《中华小当家》里。对,就是你印象里的那个《中华小当家》——那个一掀开锅盖就开始放BGM,顺带让你吃一颗闪光弹的美食漫画《中华小当家》。但更让人意想不到的情节,还得是盘古大人亲自评判胜负,主角刘昴星在与凤凰八仙之托塔天王的决斗中落败,惨遭处刑并迎接死亡。我知道,听完这段离谱剧情之后大伙应该都麻了——又是凤凰八仙、又是托塔天王、又是盘古大人,最后还来上一出“主角死了”……这给我干哪来了?这还是《中华小当家》吗?对这一问题,只能回答“是也不是”。准确来说,这一幕发生在《中华小当家》的正统续作《中华小当家!极》里。原作《中华小当家》早在1999年就已完结,而《中华小当家!极》则是原作者小川悦司在2017年时亲笔

    2025-07-21 21:32:15
    0 旌影
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