伊東
2025-07-21
感谢Techland的邀请,使我们得以在游戏发售前,在中国音数协游戏博物馆,参与了一场闭门的《消逝的光芒:困兽》抢先试玩。为了配合本作的故事舞台,这座位于上海漕河泾的游戏博物馆,此时也被包装成了末日下的“河狸谷”——一座“消逝的光芒”世界观下的架空小镇。这里有着丰富的自然与旅游资源,来自亚洲的游戏媒体与游戏开发者们,携手坐在野餐桌边,交流着游戏中的所见所闻。而另一边,系列标志性的紫外线光,也覆盖了整个活动会场。
在长达四个小时的试玩结束后,我攒了一肚子疑问,找到了本作,也是整个“消逝的光芒”系列总监泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smektała),而他倒也一点没有藏着掖着的意思,对我们连珠炮般的提问一股脑全部做出了回答,甚至涉及了不少与游戏内容直接关联的重要信息——或许,其中也会有一些你所关心的东西。
泰蒙·斯米克塔拉(右)与河狸谷的形象大使
Q:首先,让我们先从一个比较常规的问题开始吧——为什么将原本计划作为《消逝的光芒2:人与仁之战》DLC的《消逝的光芒:困兽》,扩展成一款独立的游戏?
泰蒙:其实,《消逝的光芒:困兽》从最初立项到今天,中间经历了巨大的变化,你甚至可以说它早就不是最早的那个游戏了。
这个项目历史比较复杂。最初,我们的DLC规划曾遭遇了泄露。研发内部一直在探讨如何处理,最终我们明确想回归制作一款正统的“消逝的光芒”续作。我们审视了原DLC方案中一些可用的技术和设计元素(主要是地图基础设定),将其挑选出来融入新作。基于这些设定,后续进行了海量调整。整个世界的构建、地图设计和玩法开发,都是以打造一款3A级正统续作为目标进行的,旨在呈现研发心目中理想的“消逝的光芒”体验。
因此,这款新的《消逝的光芒:困兽》与之前的DLC方案,已是截然不同的产品,它是一款正式的、独立的续作。
Q:在初代《消逝的光芒》DLC“信徒”的结局中,克兰已感染病毒并濒临变异是,是什么让你们决定重新启用这位主角?《消逝的光芒:困兽》是否会为克兰的冒险故事画上句号?
泰蒙:我们都知道,在哈兰市事件结束后,克兰几乎彻底化作了夜魔。但在这个项目规划时,我们决定将他带回来担任主角。原因非常简单——我们的团队太喜欢这个角色了。
克兰是一个让许多工作人员感到兴奋的角色。因为,大约百分之六十的团队成员,都曾参与过初代《消逝的光芒》的开发,克兰对我们来说更像一位“童年玩伴”。我们一直期盼着把他带回来,也一直渴望延续初代《消逝的光芒》的故事线。
所以,我们为《消逝的光芒:困兽》设定了一个重要目标,就是回答玩家在初代《消逝的光芒》后遗留的问题。其实在此前,我们就经常在采访中被问到“克兰后来怎么样了?”而《消逝的光芒:困兽》就会给出完整的答案。
克兰·凯尔的人物塑造,将在本作中将经历一段非常有趣的弧线:刚开始时他充满悲伤和愤怒,对自己身上发生的一切感到困惑,记忆也混乱不清;但逐渐地,他开始找回人性。虽然不能剧透结局具体如何,但可以说,在我们的内部测试中,游戏的最终任务获得了非常高的评价,这让我们对《消逝的光芒:困兽》的结局充满信心,并相信普通玩家将会收获同样的情感。
初代《消逝的光芒》DLC“信徒”
Q:我们注意到,本作的主视觉图描绘了克兰在水中与丧尸战斗的场景,但在系列游戏中,丧尸一般都会速溶于水,请问这幅主视觉图是基于什么创作的呢?
泰蒙:其实这和本作的地图设计有关。
你们可能已经看到了,“河狸谷”有大量的绿地和沼泽,而其中有一些丧尸便会出没于这些地点,对玩家造成威胁。
但在大方向上,它依旧遵守了《消逝的光芒》中的设定——丧尸无法游泳,它们或许会进入浅水区试图攻击玩家,但如果进入深水区依然会立即死亡。而这幅主视觉图的灵感来源,便是游戏中期的某个发生在沼泽地带的任务。
Q:本作的地图“河狸谷”,与初代的“哈兰市”及二代的“维勒多”不同,各种植被的分布要更多,是一个河谷地区的小镇。能介绍一下这片地区吗?在此基础上延伸了哪些新玩法?
泰蒙:我们有意为这个项目尝试不同的环境和地点。因为,团队觉得在城市跑酷玩法上已经积累了足够多的经验,所以想探索转移到不同场景后的核心玩法。因此,我们才特别设计了河狸谷这张大地图,它包含多种不同的区域——地图中心有一座城市,也有工业区;部分区域以农场和农田为主;还有一部分区域是建立在山地上的国家公园;此外,还有不少隐藏的洞穴。
我们的目标是创造多样化的环境,来测试核心玩法在不同场景下,是否依然成立且有趣。结果证明是成功的——测试玩家和我们自己,都能接受并非所有区域都是城市公园。例如,在开阔的农场或茂密的森林环境中,游戏体验依然出色。我们发现这些新环境显著增强了恐怖感,比如丧尸会隐藏在树木或灌木丛中,这让玩家感觉处境更加危险。
这次尝试给了我们很大信心,未来的“消逝的光芒”作品将探索更多不同的环境,因为核心玩法被证明能适应多样化的场景。
Q:在工业区、沼泽等不同生态区域,是否会出现更具威胁性的、与夜魔不同的怪物,比如宣传片提到的“树丛中的猎杀者”?它们是否会成为关键的节点或玩法?
泰蒙:游戏不会严格按区域划分专属敌人类型。
大多数敌人类型会在多个区域出现,但我们会确保某些特殊种类在特定区域更常见。在分配敌人时我们首先会考虑三点:第一,它是否符合该区域的故事背景;第二,它是否符合该区域的环境设定;第三,它是否能带来独特的游戏体验。
例如:在洞穴中,我们安排了更多的“喷射者”,一种会向玩家喷射毒液的敌人,它们在封闭空间效果更佳;而在森林中,我们设计了能在地上爬行并突袭玩家脚部的敌人,它们的优势是会利用高草丛制造惊吓。我们力求在不同区域提供独特的体验和氛围。而你在宣传片中看到的那些大型敌人,就是本作的主要BOSS“奇美拉”。
它们会分布在地图的各处,通常每个区域会有一到两只供玩家挑战。整体上,百分之八十的敌人属于常见类型。
Q:剧情提到血清需要注射来自不同“奇美拉”的血清,升级点数看起来需要很多。游戏中会有多少种“奇美拉”?它们真的是完全不同的吗?是否足够升级?
泰蒙:目前我们尚未公开奇美拉的具体数量,以免剧透影响体验。
但玩家在游戏中一定能收集到足够数量的血清,将相关技能完全升级。游戏的流程设计,会确保你在推进过程中遇到所需的奇美拉,获得技能。而这些技能对最终面对那个极其强大的终极挑战来说,是必需的。因此,在游戏结束时,你将能够完成奇美拉技能树的升级,以“奇美拉”形态的凯尔·克兰迎接最终决战。关于它们的差异性:我们确保所有奇美拉都是独特的。虽然有些可能共享基础体型或速度类型,如有些体型较大,有些力量更强,而有些动作敏捷,但可以保证每一只奇美拉都拥有自己专属的战斗机制,会为玩家带来不同的挑战。
Q:开阔地图让开车成为重要机制,开车是否会与本作核心玩法绑定?目前只看到一种车辆,在正式版中是否还有更多车辆类型或自定义要素?
泰蒙:自始至终,我们都力求在载具驾驶和跑酷之间达到平衡。有些区域你甚至无法开车进入,只能徒步或跑酷。有些区域则被刻意设计成“驾驶天堂”,拥有非常酷的道路系统。
而在其他开阔区域,虽然驾驶可行,但体验有所不同。总体而言,我们规划了“跑酷”和“驾驶”在玩法上保持了一比一的整体比例,保证两种玩家都能聚焦于自己所喜欢的玩法。
关于车辆类型,目前最常见的就是你们在试玩中看到的皮卡。这是因为它最适合河狸谷的环境——这里有非常规道路、沼泽、浅滩和野外地形。皮卡能提供最好的场景契合度和沉浸感。当然,围绕载具可能会有一些隐藏的彩蛋,等待玩家发现。在自定义方面,玩家可以更改车辆的外观涂装,但无法改装其性能参数。
Q:对中国玩家来说,针对PC平台的优化,一直都是个让人关心的问题,请问本作在优化方面做了哪些努力和尝试?
泰蒙:与开发《消逝的光芒2:人与仁之战》时相比,我们现在的技术基础更稳定、更成熟。当初,我们其实是在一边开发游戏,一边完善自研的C-Engine引擎本身。
在《消逝的光芒2:人与仁之战》发售后,我们投入了大量时间稳定C-Engine,并提升其能力。对《消逝的光芒:困兽》,我们专注于最大化玩家的沉浸感,尤其着重于光照、阴影和材质表现,这对营造真实感至关重要。我们致力于在场景中放置更多细节对象,使环境更丰富、光影变化更细腻、场景更逼真。天气系统也是重点提升的技术之一。
我们让下雨、刮风这些天气不仅仅影响视觉效果,还会与环境产生更多互动。目前,游戏开发已进入最终阶段,我们正在对所有元素进行最后优化,以达到最佳性能表现。关于游戏的最终PC配置要求,我们预计将会在未来一到两周内公布。
我们知道这对中国玩家非常重要,所以届时一定会同步提供详细信息以供参考。
Q:本作似乎在故事开场就拥有手枪,请问游戏中枪械类武器如何获取?引入枪械对整体游戏设计,又产生了哪些影响?
泰蒙:在游戏中,第一把手枪是通过主线故事早期获得的,我们希望玩家能够更早地使用枪械。为了这个,我们投入了大量精力,确保枪械体验扎实且有代表性。
回顾过去你会发现,在初代《消逝的光芒》中,枪械是在开发后期才加入的,投入相对不足;而在《消逝的光芒2:人与仁之战》初期,我们认为枪械并不符合游戏的世界观设定,但在后续更新中还是回应玩家社区的强烈呼声,选择了加入它们。对《消逝的光芒:困兽》,我们从项目伊始就决定听取玩家的意见,将枪械视为重点。
而枪械类武器设计的最大难点在于平衡:枪械应提供一种选择,但不能破坏游戏难度或取代近战体验——近战始终是《消逝的光芒》的核心精髓。
我们进行了大量的游戏测试来寻找正确的平衡点。目标是确保玩家拥有的每一种工具(枪械、投掷物、近战武器)都各有所长、互相平衡,避免出现单一策略通吃全程的情况。我们为玩家在面对挑战时提供了多种解决方案,让他们可以根据自身喜好和具体情况,选择最合适的那个。
Q:《消逝的光芒:困兽》预计将于今年8月22日发售,而今年刚好也是“消逝的光芒”系列十周年。请问这款作品对Techland来说,有什么特殊意义吗?
泰蒙:这是个很棒的问题。答案很简单——对我们而言,《消逝的光芒:困兽》代表了迄今为止我们制作的最棒的“消逝的光芒”游戏。
它运用了最先进的技术,提供了最精进的玩法,凝聚了我们过去十年在这个系列中积累的所有经验。因此,选择在十周年之际推出它,本身就具有特殊的意义。我们对其抱有很高的期望,也由衷希望玩家们会喜欢这款游戏。
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