《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

大就是好

    在今年的Bilibili World上,《棕色尘埃2》的展台受欢迎程度,有目共睹——对一款连国服都没有的游戏来说,《棕色尘埃2》显而易见地证明了自己在国内玩家心目中的地位。

    这也让我们对《棕色尘埃2》颇为好奇——感谢Neowiz的邀请,我们采访到了《棕色尘埃2》的核心主创团队,这是他们首次在中国大陆线下直面媒体。

    以下为采访内容。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    《棕色尘埃2》的幕后核心主创:研发负责人李浚熙先生,发行制作人金钟镐先生,原画设计“色纸”老师韩惺贤先生

    Q:既然参加了国内的展会,请问是否已经有了在国内上线的想法或计划?如果是的话,是否会根据国内的情况做出一定的修改及特殊的本地化工作?

    A:这次我们恰逢两周年之际来参展,看到了《棕色尘埃2》在中国的人气越来越高,也有很多玩家和发行商给我们提出了一些不错的提案,我们也在积极地探讨《棕色尘埃2》在中国的发行事宜。

    但我们也了解到,要在中国进行发行,《棕色尘埃2》肯定有很多需要修改的内容。所以,我们也在广泛听取粉丝们对本地化的意见,希望能够在顺利发行的同时,保证游戏的质量。为了尽早给中国粉丝提供一个更好的服务,我们正在积极地准备去推进这件事情。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:第一次参展Bilibili World的感受如何?感受到中国玩家的热情了吗?

    A:正如你所言,其实我们都是第一次参加Bilibili World。刚才我们也亲自去参观了《棕色尘埃2》展台。我们发现,Bilibili World是一个超出自己预期和想象的非常大的动漫主题展。刚才在舞台时,也看到了有Coser参与的互动活动,非常多的玩家在现场,舞台基本上被围得水泄不通,从中我们感受到了中国玩家的热情。

    这很超出我们的预期,所以我们现在非常激动,也非常荣幸能够参展,去跟现场玩家做这种活动。之后,我们也很希望有更多的机会来到中国,和中国的玩家做交流和互动。

    Q:《棕色尘埃2》如今迎来了两周年,您认为上线初期的时候,团队面临的最大挑战是什么?游戏从上线到两周年期间,玩家们反馈是否对游戏核心玩法的方向,产生了影响?

    A:我们必须坦白,最开始时,《棕色尘埃2》的表现没有达到我们的预期,且游戏在上线后不久数据也有些下滑,但我们并没有放弃。在这个过程中,我们怀着危机感,持续地根据用户对游戏方面的反馈和作为粉丝提出的意见,进行开发和改进。

    在这两年中,我们对游戏的整体品质、操作性等很多内容,做了大量的修改。除此之外,我们还一直在努力为玩家提供一个更便利的检测方式,避免游戏内容产生疲劳感,并同时不断地更新游戏内容,不断朝着为玩家提供更好服务的目标,去努力。

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    Q:《棕色尘埃2》一直以皮肤精美的Live 2D效果为玩家称道,制作组是怎么平衡游戏内像素小人和皮肤细腻美术风格之间的差异的?

    A:游戏的美术与角色设计,肯定是《棕色尘埃2》最大的亮点,其中,每个角色的形象,我们都根据游戏内和游戏外,做了不同的姿势和风格。我们希望,这些努力能够让用户真正地去接受、去喜欢我们的角色。

    为了避免问题中提到的SD角色和立绘的撕裂感,我们更多是从角色的魅力本身出发,去把她在外观上的重点视觉元素和内在的性格体现出来。所以,比起平衡这两种角色的形象比例,我们更多的是把角色的特点在SD角色和立绘上都表现出来——在这个过程中,我们其实反倒是能找到一个比较好的平衡点,形成了以角色的性格和特点为主来制作美术资产的风格。

    Q:现在手游都在做减负,降低玩家在完成活动、日常各方面的压力,《棕色尘埃2》一周年时也做了不少减负更新,二周年是否还有这方面的更新?

    A:像刚才提到的,游戏刚上线时,我们就在持续地做减负工作,避免游戏有太多重复的操作,提高玩家的疲劳感。到了后期,我们也在考虑,很多新玩家在内容的体验上与老玩家会有一些差距,所以现在最新推出的一些系统,比如在游戏流程后期时,如果Boss或精英怪是第五级的,你可以直接打到第五级,把前面一到四级的这些阶段都跳过。这样一来,我们能从操作上和耗费的时间上,取得一个新玩家和老玩家的平衡点,并以此来减少玩家的负担。

    Q:《棕色尘埃2》的抽卡与市面上其他二游不同,角色是免费获取,而抽取服装来获得技能,为什么会这样设计?

    A:我们发现,很多的二次元游戏或卡牌游戏,都是靠抽卡来实现主要的收入——这样做虽然也有很多优点,但缺点就是到游戏运营后期,我们推出更多新角色时,前期这些卡牌的使用频率就会降低,而玩家对它们的热情也会削减。

    我们在立项之初,就力求在这方面做一些突破,给大家带来更多持久性的游戏体验。所以,最后我们决定了角色是免费获取的。但这样一来,我们也增加了很多的工作量,需要持续推出不同的皮肤和内容,让角色和玩家之间的这种互动更多一些,从而实现长线的发展。

    但这些努力是有效果的。如果是其他游戏,一到两年以后再出新角色时,玩家往往会有“新角色要从零开始重新培养”的压力,但因为我们的游戏中角色是免费获得的,当我们出一些新套装时,玩家对套装对应的角色都会有一定的练度基础,这反倒让玩家们认为我们的游戏比较良心,在游玩过程中不会有太多付费和养成的压力。所以其实越到后期,我们就越获得了更多玩家的认可。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:《棕色尘埃2》已经上线两周年了,那么在这两年之内,你认为在游戏的内容更新、玩法迭代等方面,遇到过的最大的挑战是什么?研发团队又是如何去解决这个问题的?

    A:最初开发游戏时,其实我们也考虑到了游戏的设定会让玩法系统变得非常多,为了避免玩家因此而产生疲劳感,我们做了很多的调整。到了游戏中后期,我们也加入了很多新的便利性系统,在满足老玩家的需求的同时,去解决新玩家快速追赶进度的需求。

    除此之外,我们对游戏的整体系统做了很多优化,这里面包括很多我们认为可以更优化玩家体验的东西,比如快速跳过初期阶段,再比如刚才提到的减负相关的内容。在开发和运营过程中,我们会持续地通过玩家的反馈与社区的动向,去判断玩家的喜好趋势,并做出调整——相当于在每个大版本的更新中,我们都会对游戏的整体系统做出改进。

    在后期的开发过程中,我们也有一个原则——那就是一定要用心地倾听玩家的反馈。无论是全球任何一个国家的玩家,只要有人提出问题,研发组就会意识到有的游戏内容可能是需要修改的,并开始进行研究。比起很多游戏“即使内容很无聊,也必须每天完成”的内容设计方式,我们现在正在让《棕色尘埃2》的游戏内容转变成一个“玩家不是因为奖励非做不可,而是因为觉得有趣才会去做”的方向。

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    Q:目前《棕色尘埃2》华语区的玩家规模有多大?你们如何看待《棕色尘埃2》在中国的市场潜力?

    A:我们无法特别准确地去判断中国用户的数量,很多玩家有可能是用加速器或其他方法来体验《棕色尘埃2》的。现在游戏里面提供了简体中文的版本,我们也从后台看了简体中文版本用户的数量,现在简体中文用户的付费大概占我们整体收入的10%~15%左右。当然,这个数字有可能不太准确,可能在海外还有用其他语言来玩游戏的华语玩家,但总体来说中国用户还是占了很大比重的。

    虽然目前我们在中国没有开始运营,但是这个数字也已经远远超出我们预期,所以在准备这次Bilibili World的同时,我们也在几周前刚刚开通了B站的账号。虽然这个账号只发了几个视频,但到目前为止,已经有了16000人以上的粉丝量。这个粉丝增长的速度和之前在日本、韩国是类似的,我们也确实感受到了中国粉丝的热情——我们认为,中国粉丝的倾力支持,是值得我们投入更多的精力去关照他们,所以我们义无反顾地决定了来参加这次的活动。在未来,我们也会积极地推进《棕色尘埃2》在中国的运营事宜。

    Q:《棕色尘埃2》二周年的新内容,为游戏的人气又添了一把火,吸引了很多新玩家尝试游戏,作为主创觉得游戏最具吸引力的地方在哪里?要如何将这些内容更直接地传递给玩家?有一些新玩家也反映自建号很难玩得舒服,有没有考虑降低入坑的门槛?

    A:问题中提到的现象,在两周年更新时,我们也考虑到了,所以我们做了很多便利性修改。在过去的两年里面,我们推出了很多角色,其中有些是活动限定的,玩家需要在不同期间参与活动才能拿到这些角色。考虑到新玩家很难一次性获得所有角色,我们就根据两年以来的数据,把玩家用得最多的角色免费提供给了玩家,相当于让玩家可以更快地去跳过新手期,并以一种非常简单的模式去拿到游戏里最有人气的那些角色,这就是我们做的一个便利性的措施。

    Live 2D角色立绘是我们游戏的最大的一个亮点,这能让玩家在游戏里与角色进行更多互动。所以,我们在研发的过程中,无论是策划还是开发,都比较追求在这一内容上做到极致的完美,争取提供一个最好品质的角色立绘给玩家。

    其次,我们也想体现JRPG的那种经典的感觉,从地图、到SD角色,再到整个的场景的氛围和音乐,以及游戏战斗的策略部分,我们都力图去给玩家在提供高品质角色的同时,把经典JRPG的氛围营造出来,这应该是《棕色尘埃2》最大的一个魅力。

    Q:《棕色尘埃2》里的女性角色立绘相当性感,许多玩家也正是冲着这一点来的。但能看到你们还是在游戏中设计了不少可供抽取的男性角色,是出于哪方面的考虑?

    A:因为我们在研发初期还是要考虑到世界观和JRPG的故事性,所以游戏里肯定还是存在一些男性角色——最开始我们做了两个男性角色,虽然后续更新了很多女性角色,但为了前后内容的一致性,肯定不能把男性角色删掉,所以游戏内还是存在一些基础的男性角色。后续,我们肯定是以更新女性角色为主,但考虑到游戏叙事的完整性,这些已有的男性角色还是会保留。

    其实过往有很多玩家也问过这种问题,像韩国玩家就比较反对,明确说不希望再有男性角色出现。但其他地区玩家就不会太在乎这件事,基本上大家都认为未来以女性角色为主去做更新就可以,所以说我们也没有太在乎这件事,也就没有删除已有的男性角色。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:《棕色尘埃2》和《棕色尘埃》在各方面非常不一样,中间发生了什么事情?或者说,为什么发生了这么大的变化?

    A:因为《棕色尘埃》和《棕色尘埃2》都是产品设计师李浚熙一个人负责的。在《棕色尘埃》里面,因为没有足够多的预算和时间,其实我们做了很多的妥协,比如没有野外的系统等等,所以说在《棕色尘埃2》为了弥补这一遗憾,我们在保持游戏的核心是JRPG风格的基础上,加入了野外地图。其实这两部作品在战斗系统上没有太多的变化,最初在制作《棕色尘埃2》的时候,我们沿用了很多《棕色尘埃》中的战斗玩法,但确实在美术风格上也改了很多,所以最终我们还是决定把《棕色尘埃2》做成《棕色尘埃》的续作。

    Q:《棕色尘埃2》中的故事很不错,制作组是否有考虑为这个世界观扩展一些衍生的游戏项目?

    A:目前游戏研发团队的精力更多的还是集中在游戏内部,并不会对游戏之外的新产品做太多尝试。大家可以看到现在的《棕色尘埃2》游戏中是采用了模块化内容的方式,有很多玩法系统和内容都是独立的,这可以让玩家的体验得到充分的扩展,同时也展现了类似平行世界的概念。

    不过,在这次的两周年更新中,大家可以看到我们增加了很多的迷你游戏,包括动作类游戏、塔防类游戏,还有休闲类游戏。让不同的玩家可以去选择他更喜好的一个内容,这是目前我们的游戏研发在努力的方向,当然我们肯定也想在未来把这个IP做得更大更强,但还是需要一定的时间。

    在IP周边方面,其实我们也看到现在很多游戏都出了衍生的动画或者漫画,目前为止我们还没有做这方面的尝试,相比之下我们希望和粉丝之间有更多的互动,比如现在很多游戏会做的演唱会或者音乐会,我们虽然不会做太大规模的线下活动,但可以透露的是,我们正在着手准备做一个小型的音乐会。同时,IP周边商品也是我们正在尝试的方向,我们希望通过这些手段,让玩家能够和《棕色尘埃2》的IP有更多形式的交互。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:《棕色尘埃2》的运营策略一直都是比较大方的——不少玩家都很担心你们会因此倒闭,可以聊聊为什么选择福利如此之多的运营策略吗?

    A:我们确实给了玩家非常多的福利,比如说在这次两周年活动中,我们为了给粉丝带来更好的游戏体验,就给了很多游戏内的资源。不过虽然说给了很多资源,但我们其实还是在后台有做平衡性管理的,不会说给到我们破产的程度。不管是我们的研发更新,还是发放福利的策略,都是希望玩家能够有愉悦的游戏体验。

    在运营中,我们并不会强制地去设置游戏的门槛,比如说某个东西你不买,或者你达不到一个比较高的练度级别,你可能就不能很好地玩下去之类的障碍,我们绝对不会设置。我们觉得这是不对的。

    当然这样送福利,玩家肯定也会开玩笑说游戏不能赚钱,会不会就停服?但对这一点,我们的制作人认为如果游戏没有意思了,或者说没有人觉得这游戏值得玩了的时候,那才是游戏真正会停服的那一天。我们去研发和发行的主旨,就是游戏的乐趣性。

    从运营的方向来回答的话,从过往来看,我们也有亏损的时候,有时候确实会因为送了很多资源而导致收入降低、亏损,但总的来看,其实我们项目的利润总体上是会越来越高的。这是因为,虽然送的福利越来越多,但是粉丝的数量也会变得越来越多;虽然正常的玩家流失也会有,但也有越来越多的玩家出于我们游戏运营策略良心,或者游戏品质高等缘由,加入了《棕色尘埃2》。这也就使得我们整体的在线和收入是持续且健康增长的。所以最后我们决定按照这种方针继续运营下去。而且这样做还有一个优点,那就是我们用户对体验的反馈,以及社区的整体氛围,都是非常好的。

    Q:您觉得对《棕色尘埃2》的玩家来说,抽卡的动力是角色强度还是美术?团队又是如何进行游戏平衡工作的?

    A:根据我们的调查来看,一开始这两个因素的占比是一半一半,大概有一半玩家更注重立绘和形象,而一半则是看角色的数值。但最近感觉玩家更看重角色是否好看,以前这两者的比例是五五开,现在可能是六四开。

    即使角色的强度可能有点弱,但如果足够好看,也会有很多玩家愿意抽。所以我们在规划的时候,会在角色和故事的融合度、角色的美观等等因素中尽力找到一个比较好的平衡点。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:本作的PC版已上线,会否开发主机版(如Switch 2)?是否考虑加入支持所有平台之间账号互通?

    A:我们确实有这部分的计划,因为《棕色尘埃2》在研发初期的一个主旨,就是让用户在手机上可以有主机游戏的体验,但是在这个过程中我们要根据手机平台的特性做一些妥协。在长期游戏之后,手机平台的操作会给玩家带来一些疲劳感,这有可能让玩家的体验相比之下不如主机。所以我们现在考虑了两个方向,一个就是在做主机版本的同时,去更多的增加《棕色尘埃2》本身的操控感,让《棕色尘埃2》的体验得到一次大的升级。而另一个方向就是我们会准备做一个Steam的版本,把《棕色尘埃2》从手机平台移植到PC平台。

    关于账号共通,从我们自己的角度来说,是很希望能够多平台共通账号的,但考虑到平台可能会对此有所限制,目前来说我们也不清楚会不会遇到困难。如果将来实现多平台登录的话,我们会努力提供账号共通的方法。

    Q:游戏是怎么样取得这些美术灵感,设计出这些比较性感的姿势动态和角色的?

    A:之所以会有很多新鲜的内容,是因为我们在平时用心的创作外,还会收集很多生活中得到的灵感,当我们发现哪些元素是男生会比较喜欢的内容时,都会记录下来。

    Q:您曾提到游戏的开发受到了很多90年代JRPG作品的影响,恰逢眼下Neowiz正在大力拓展主机游戏业务,JRPG品类也大有复兴之势,您是否有意向开发一款面向主机游戏玩家的JRPG作品?

    A:Neowiz是一个综合研发发行公司,作为下属的一个独立研发工作室,我们确实有基于《棕色尘埃2》去研发主机版本的想法,但这可能不会是一款3A作品,我们还是会基于游戏本身的特点,来做持续性的开发。

    其实,Neowiz内部也在挑战很多新的项目,其中就包括JRPG方向的尝试。但就像很多大公司一样,在内部孵化项目的过程中,我们都会去做很多的考量和尝试,这需要花费一定的时间。如果后面新项目被认为是可以推出的话,那么肯定是会去做持续的努力的。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:有没有观察到不同市场的玩家会有一些不同的偏好,尤其是比如说华语玩家或者说中国玩家?

    A:从我们调查的一个统计来看,所有地区的玩家对游戏最认可,也是认为游戏最有魅力的部分,还是我们游戏的立绘和角色。除此之外,在第三优先级上,中国和韩国玩家也是比较类似的,都会比较在意游戏运营的沟通和反馈。

    中国和韩国玩家唯一不太一样的是游戏的第二优先级,韩国玩家更多选择的是战斗和策略的玩法,有可能韩国玩家更喜欢去竞争,或者是更看重游戏的体验;而中国玩家更多选择的是游戏的互动和交互——不只是玩家和角色之间的,还有和游戏整体世界观的互动。

    Q:《棕色尘埃2》会不会考虑更开放的和玩家沟通的机会,比如说开放玩家的角色设计征集这种沟通方式?

    A:其实之前我们确实搞了很多尝试,包括用人气投票的方式来决定一个角色的设定。比如说,最近我们就通过投票的方式决定了一个新的角色套装皮肤,让用户选出了一个最好看的角色设定,但这也只限这一个角色的套装。

    之后,除了叙事和整体故事我们需要把控之外,只要是符合叙事和故事的新角色设计,我们都希望更多地通过投票和引导的方式来让用户去参与。刚才提到的由用户去设计角色,也是一个可以讨论之后采用的选项。

    Q:这次《棕色尘埃2》在Bilibili World的展台很受欢迎,展台上既有中国的Coser,也有韩国的Coser,几位对中国和韩国之间的Cos文化的差异性,有什么看法?挑选Coser时是会更看重名气,还是说和角色的匹配程度?

    A:中国现在对Cosplay的认可程度和普及程度其实是高于韩国的,在二次元或者Coser的互动方式上,感觉中国应该是有更高热情的。但是从Cosplay的文化上来看,应该没有太大的差异,大家都是很喜欢很享受这种氛围的。

    最优先看的,当然是Coser是否和我们的角色有足够的匹配度——不过,在有契合度的前提下,越有人气肯定就越好。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:游戏在五月份的时候联动了《哥布林杀手》,制作人在选择联动其他作品时,是如何挑选的?

    A:关于联动题材,其实也是我们用投票的方式选出来的,考虑到《棕色尘埃2》的架构和特点,我们希望找到有契合度的动画。具体来说,选择的流程就是通过投票先筛选出来前20个最有人气的选项,但与此同时,我们也要把另外一个基准纳入考虑,那就是不希望和之前已经有很多联动的这种动画去做联动,这样的话就丧失了话题性。

    《棕色尘埃2》核心主创访谈:作为男性,我们和玩家的喜好其实是一样的

    Q:最后,三位主创有什么想对中国玩家说的话吗?

    发行制作人金钟镐先生:《棕色尘埃2》已经推出两周年了,我们在经历游戏初期的危机之后,能够一直坚持到现在,这需要感谢所有粉丝的支持。正是因为这些粉丝的热爱让我们坚持到今天。在未来,我们会继续保持初心,持续给用户提供更高品质的游戏和服务。这也是我们这次来参加Bilibili World的原因。除此之外,我们也会持续地去进行线上更新,更多地去参加线下游戏展,不断地在线上和线下去回馈一直支持我们的粉丝,提供更好的游戏给大家。

    原画设计“色纸”老师韩惺贤先生:目前游戏市场内有非常多的好的游戏和非常多有特点的角色设计,其实《棕色尘埃2》的特点也是角色设计。在这方面,除了用心的去创作外,其实也离不开用户的认可和支持,正是因为用户的反馈,我们才能把游戏做得更好、更有亮点。可以说,我们的角色和游戏的成功是离不开用户的支持和共同创作的,很感谢大家对我们游戏和角色的认可,未来我们会尽力为中国玩家创造正式接触《棕色尘埃2》的机会。

    研发负责人李浚熙先生:经过两年的游戏研发,我确实有很多的感触。最大的感触就是,无论是作为玩家也好,还是作为男性也好,我们和用户所喜爱的内容其实都是有一个共同点的。虽然有地区差异、对角色内容和社区运营的需求差异等因素,但大家最终需求的都是一个好的游戏,这一点是没有区别的。

    之前我们更多的是靠感觉来判断决定游戏的发展方向,但是今天在见到各位之后,我发现其实我们对聊到的很多内容都有共同的认知。而基于这种共同的认知,我们之后会更努力地去把《棕色尘埃2》做得更好,给中国玩家一个更好的游戏体验。

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