一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

Marvin

2025-07-19

将一切交给时间。

    离开灵泽科技时,是2025年6月12日的下午。走出大门,我收到了“黄色高温预警”的警报。

    结果,505 Games的朋友说要带我们去吃火锅。

    成都人对火锅的热衷让人费解,同样让人费解的还有他们的松弛——在有着这样天气的工作日下午,我们差点没能在有空调的室内找到位置坐。

    滚动的汤锅不断播撒着牛油的香气,在第一波食物被煮熟前,需要等待。服务员端上了一盘酥肉,蘸着干碟,一口下肚——这一天的奔波,被成都天气缠绕的焦躁,以及与夏思源对话的紧张,才彻底缓解下来。

    此刻是下午六点。

    我突然想起自己忘了问夏思源“为什么选择做单机游戏”,突然得像毛肚入口后,你才发现它卷上了两粒花椒。

    “为什么做单机”是个常规问题,对在乎游戏的“作品体验”的玩家们而言,这个问题几乎没有意义。但从这个问题的回答里,我们通常能够看到清晰的“创作者意志”——在他呈现自己的意志时,我们往往能抓住一部分真实故事的触角。

    但我没有问。

    可在整理资料时,我却发现这个问题似乎也没有问出来的必要。在访谈过程中,过去《明末:渊虚之羽》所经历的一切,对夏思源来说都显得理所当然。

    像成都的傍晚,好吃的火锅店门口一定坐满了人一样,理所当然。

    I will be back

    2024年6月10日,在Xbox Games Showcase 2024的发布会上,沉寂了许久的《明末:渊虚之羽》发布了一支预告片。这是自初版PV风波以来《明末:渊虚之羽》的首次亮相,在时间的沉淀下,关于它的争议早已停息许久。长期的沉默,也让这部曾经被无数人唾骂的作品,被扫进互联网的故纸堆——连同夏思源这位制作人一起。

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    大众对这部作品的遗忘,让《明末:渊虚之羽》并未因这支预告片而获得多么热烈的反响。虽然有不少玩家通过这支预告片,看出了游戏在这几年间的变化,对灵泽科技仍然在持续开发完善这部作品的行为表示肯定,但相较于首版预告片那铺天盖地的舆论浪潮,《明末:渊虚之羽》在Xbox的这次亮相,仍然只是石子投进深潭。

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    但就在这一天,《明末:渊虚之羽》于Xbox发布会上亮相的那一刻,在互联网上少有人关注的角落里,夏思源于自己的知乎账号上发了一条动态,内容是州长先生在“终结者”系列中的一句经典台词。

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    这句台词因《终结者》中的一个名场面而让人印象深刻:州长先生扮演的机器人T-800到警局寻找莎拉·康纳,却遇到了警员们的阻挠,交涉无果的T-800只冰冷地留下一句“I'll be back”便转身离去。

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    一分钟后,他开着车撞碎了警局大门。

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    彼时的夏思源,很显然希望《明末:渊虚之羽》在Xbox上的这支预告片,有与那名场面同等气魄的震撼感。但《明末:渊虚之羽》睽违已久的亮相所获得的,只是相当低的关注度,高涨的玩家期待并未出现在这支预告片下。反响的冷淡,让夏思源的这句台词,与当年州长先生所面临的状况,巧妙地有了呼应。

    2024年10月18日,《明末:渊虚之羽》发布了第二支官方正式PV,在 B站播放量迅速突破百万,玩家们在以非常热烈的语气讨论着《明末:渊虚之羽》与“上一次亮相”间的夸张对比。

    时隔四个月,那辆车终于撞碎了那扇门。

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    “21年你们发布了一支PV,说老实话,当时遇到了一些争议,在很多人看来……”

    “就是被喷爆了嘛。”

    坐在灵泽科技的办公室里,夏思源面对我揭伤疤的行为,显得格外云淡风轻。

    端盘子的人

    灵泽科技在成都高新区的一个科技园区里——踏进这个园区,你多少会有些踏入近些年来国内文娱产品热潮的错觉。园区中四处悬挂着各类动画、电影、游戏的海报,有不少都一度引发讨论,甚至成为一时之现象。距离灵泽科技不远处,是打造了“哪吒”系列动画电影的“可可豆动画”,经过这家工作室后左拐,你就会看到剧版《三体》的海报。

    脱胎换骨后的《明末:渊虚之羽》,在很多媒体宣传里都有融入这股热潮的趋势——它不仅仅是个游戏,也是个输出中国文化、蜀地文化等内容的文化产品,肩扛着一些“大命题”赋予的责任。

    但越过《三体》海报,你所能看见的,只是灵泽科技“不能从此侧打开的后门”。

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    《明末:渊虚之羽》的际遇变化,让当初发生的一切显得魔幻。

    那个让人费解的初版PV,几乎是一比一“复刻”了From Software旗下游戏的动作样式、场景,甚至照搬了一部分美术素材,一经问世便引起了巨大的争议。国内玩家戏称它是“只娘”,说是原创,但不过是“只狼”换个偏旁;国外玩家则惊呼“这居然是封可以玩的律师函”。

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    在被钉上“抄袭的耻辱柱”前,无数玩家都在戳着《明末:渊虚之羽》和灵泽科技的脊梁骨——包括我们。

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    2021年的国产单机游戏市场,是个大型游戏缺位的畸形市场。在许多新生代玩家逐渐完善了对电子游戏的认知,又陆续遭遇了《幻》这般的国产单机骗局后,这种大型游戏的持续性缺位,使得对其的期盼,被持续酝酿成压抑的焦虑。这种焦虑又在《黑神话:悟空》的出现后,转变成高涨的狂热。

    复杂情绪下,《明末:渊虚之羽》那些“赤裸裸的抄袭”,更显刺眼,宛若往事重现。

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    “为什么当初会选择做那么一个PV出来?”

    “当时是B站的高能电玩节,我们刚好做完了一个阶段的工作,所以想做一个阶段性的概念展示,但没考虑到我们端出来的东西对玩家来说很敏感,也没有考虑到会获得那么多的关注。”

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    在形容这版PV时,夏思源有个用了很多次的比喻,叫“端盘子”。

    “我们当时出于一个很朴素的想法,就是把我们搞清楚的一些底层逻辑,一些概念拼成盘子,先把盘子端上来给大家看,然后再慢慢往里面装菜。这是很多独立游戏喜欢做的事情,就是先给玩家看大概的东西,然后去做持续的更新和内容展示,我们当时也是这么准备的。”

    对夏思源来说,这是个正常的做法,他觉得如果现在再来看这个问题,它不会是一个问题——

    “但我没想到,当时我们盘子端上来时就被喷爆了,客户骂我们说你的盘子里为什么没有菜,只有一个盘子。”

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    这场舆论上的巨大风波,使灵泽科技遭到了重创。游戏尚未问世,公司的口碑便一落千丈,从灵泽科技的官方账号,再到夏思源的个人账号,都充斥着玩家们愤怒的声音。有许多从业时间不长的员工都承受不了压力,纷纷选择了离职,这个原本承载着灵泽科技未来希望的项目,在开发的最早期,便陷入了无垠的泥沼。

    当“抄袭”“黑红营销”等帽子被一顶又一顶地扣在《明末:渊虚之羽》头上时,过往二十年中国单机游戏行业的剧痛,正在被具象化。

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    “当时有没有哪怕一个瞬间觉得这个游戏要完蛋了?”

    “没有。”

    视角的错位,让这次问答,总是进入不同的故事。

    “从我的角度上来说,在最开始我就打算要把这个事情做十年二十年。当我把问题放到十年二十年的尺度,且我有能力把这件事情做下去,我的团队还有热情做下去的情况下,短暂的舆论,对我来说是没那么重要的。

    “所以,那一切我都觉得,还好。”

    夏崎英高

    我们第一次跟夏思源的见面,有个很戏剧化的开头。

    刚被空调救赎的我们,在灵泽科技三楼的会议室里对了八次WIFI密码。

    迟到了的夏思源,没搞清楚会面地点,在公司的四楼转了几圈。

    这很像一个“夏崎英高”笑话。

    在采访里,当我第一次提到“夏崎英高”笑话时,夏思源翻了个白眼。

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    2019年,《明末:渊虚之羽》正式立项,当时的灵泽科技正处于最艰难的时刻。在这之前,夏思源和几位合伙人创建的“旋风地带”(灵泽科技的前身),打算攻坚的是当时热门的VR游戏。

    但在他们即将端出成果《A.D.2047》时,VR游戏的泡沫破灭了,随之崩塌的还有他们公司的财务状况。当时,留在他们眼前的几乎只剩下一条路,那就是凭借此前的技术积累去做外包工作,并通过外包工作获得的资金,重新孵化原创的项目——否则,他们估计都撑不到后面505 Games来搭把手。

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    彼时的夏思源有很多不同的选择,他可以向《冰汽朋克》的方向发展,去做策略模拟游戏,也可以再次追赶热潮,去做开放世界游戏,同时横板和俯视角肉鸽,也是当时流行的独立游戏选择。

    但最后他选择了“类魂游戏”。

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    “为什么是‘类魂游戏’?”

    “一方面是源自对‘类魂游戏’的热爱,毕竟当时公司财务状况并不好,没有热情大家没有动力去做。但更重要的,我们是需要一个题材来支撑我们后续十年二十年的创意与方向。‘类魂游戏’是一个容器,它能够容纳我们很多的想象,无论我们未来要做成什么样,在这个品类中,我们的战斗、关卡设计、叙事方式,乃至于技术,都是可以迭代的,可以一步一步往后面走,走得很远的。”

    谈论这个话题时,采访间里的头号“魂小将”,对二号“魂小将”竖起了手掌,兴致勃勃地说:“如果只限制在类魂游戏的框架里,它的所有东西都像这个手掌一样并拢在一起,那么没有太大的发展空间。”

    随后,他把他的手指一根根地掰开,说:“但如果你把这些都分开来看待,你会发现在指缝里,我们还可以往其中填入非常多的内容。比如‘只狼’,能够在不放弃战斗的博弈感的情况下,为游戏增加更多的表现力。从这个层面看,这个品类仍然有着非常大的发展潜力。”

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    自从“类魂游戏”成为显学后,就一直有关于这个类型的核心魅力究竟在哪里的讨论。“类魂游戏”有很多显著的特征:碎片化的文本、箱庭式的地图、高难的战斗,这将它们与其余ARPG区分开来,也因此创造出了许多“老ASS”们在乎的游戏体验,比如战胜BOSS后的高额成就感、壮阔场景带来的独特美学风味,以及箱庭式地图探索带来的沉浸感。

    作为“老ASS”的一员,曾经B站ID甚至就是“亚楠村夫”的夏思源,认为宫崎英高的游戏,其魅力来自一种一体化的探索感。在他看来,从游戏史发展的角度上看,《黑暗之魂》最初对标的,应当是同为中世纪幻想冒险题材的“上古卷轴”系列,与它有着同样创作意图的,是CAPCOM旗下的《龙之信条》。

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    这三部作品有着共同的创作主题,是对“探索体验”的“探索”——只不过,在后续的创作中,这三部作品恰好又都走上了截然不同的开发道路,使得它们各自拥有了极具风格化,又各不相同的探索体验。

    而宫崎英高作品中的独特魅力,恰恰建立在“探索”这个原则上——在“魂”系列作品里,玩家所经历的一切,包括剧情、地图,乃至战斗,都是为了“探索”的体验而服务的,这些系统所提供的每一处正反馈,都与“探索”这个行为息息相关。

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    这其实并不是个无端而来的游玩体验。一定程度上,这类体验与“类银河战士恶魔城”作品所提供的高度类似,这也是为何“类魂游戏”总有“3D银河战士恶魔城”的称呼。

    这种体验要求创作者有足够强的地图编排能力,能够在同一张地图内提供复杂结构的同时,又给予玩家足够自由的探索体验,让“探索地图”成为游玩乐趣本身。

    这里有个相当著名的例子:在《银河战士生存恐惧》的许多“凤凰之舞表演视频”里,往往都会出现一个巨大的纵向结构,玩家可以在底部的一个斜坡直接冲刺到顶层的入口处,而这个极具玩家创意和视觉冲击的画面,一般也会伴随着“你猜猜这里为什么会有一个斜坡”的弹幕。

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    图源:B站@熊人族嗷非秀

    “类魂游戏”的“探索”,也需要这种借由地图结构设计完成的“惊喜”供给:往远处看尽是可到达之处,往下方看可见来时之路,千回百转下发现自己回到了最初的出发地点,意外落足时找到一条从未探索过的道路。

    因此,“探索”是夏思源在设计《明末:渊虚之羽》时,最核心的关键体验之一。为了完成这一点,夏思源做了很多From Software游戏的解包,从他们最底层的地图设计里去做了很多的分析,从中总结出了许多原则,并基于这些原则,他们从头一步步开始敲定《明末:渊虚之羽》的关卡设计。夏思源为游戏的地图设计做了很多的“关系图”,通过关系图让游戏中的每个区域在最初就产生设计上的相互连接,如此一步步完成整个《明末:渊虚之羽》的地图搭建。

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    此前试玩报告中我也画了张关系图

    “这是你们从一开始就定好的原则吗?”我问他。

    “当然不是,我不相信天才,没有谁是一上来就会开发游戏的,这些都是这几年里一点点摸出来的。”夏思源有些发笑。

    三年前,在一个回答《明末:渊虚之羽》设计意图知乎问题下,夏思源说选择模仿“类魂”而不是“只狼”,是因为“只狼”看似简单,但其实里面坑多得难以想象,细节处全是魔鬼,如果模仿“只狼”只会是死路一条,多少让“只娘”这个玩家嘲讽失去了对象。

    但在三年后,回顾他选择的“看似更加可行”的“类魂游戏”。

    他的回答则是——

    “全是坑。”

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    图源:2021年,夏思源在知乎“如何评价9 月 17 日《明末:渊虚之羽》 的实机内容演示,有哪些信息?”下的回答

    而他做这些所希望靠近的对象,是《黑暗之魂》初代的全连通关卡结构。

    从不少玩家的试玩报告中你能发现,《明末:渊虚之羽》的地图体验非常接近于《黑暗之魂》初代——用较少的篝火点串联起多个地图结构、同一张地图存在前往不同地图的分支道路、以某个关键地点为剧情中心,让玩家反复回到这个地区。

    在此之上,夏思源还做了额外的“惊喜点”——“破序”设计。

    “破序”是“类银河战士恶魔城”中偏向“银河战士”路线作品的传统艺能,指的是一张地图在看似线性的路线指引下,隐藏着很多可以通过技巧和探索发现的道路,这些道路可以帮助玩家直接跳过一些正常流程抵达后续区域。在强调“探索”的游戏作品里,这种设计被玩家们视为最困难也最值得被反复体验的设计者巧思之一。去年引起独立游戏圈巨大轰动的作品《动物井》,其游戏设计伟大的地方之一,便在于近乎全开放的路线选择,把“破序”当成了一种常规设计,让每个玩家都有截然不同的探索路线。

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    “我觉得如果一个地图只给了玩家一种解法,那么这个地图设计肯定是有问题的。”

    夏思源补充了一个他做地图设计时,总结出来的“原则”。

    不过,这种设计虽然让人兴奋,但在3DARPG里仍然是罕见的,主要在于实现难度太大,且这是个会极大程度影响游戏整体框架的设计。实际上,仅仅将地图做到全连通,就已经不是当下诸多“类魂游戏”的常见选择——

    “其实,现在很多游戏不是这么做地图的,像《堕落之主》做了表里世界,《匹诺曹的谎言》的地图在为战斗服务,他们都在做自己的东西。但我觉得只有回到事情最开始的起点,才能为我们未来要做的事情去做一个很好的铺垫。所以,我们选择了可能现在From Software自己都不太会去做的地图设计,像《黑暗之魂》初代那样的设计。我们要去挖掘这种设计背后的底层逻辑,并且自己去跑一遍,去探索地图设计的做法,以及它给玩家带来的具体感受是什么样的。”

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    《黑暗之魂》初代地图结构艺术图

    如夏思源所言,《黑暗之魂》初代的精巧结构,某种程度上是牺牲了一些游戏的便利性所带来的,《365里路》何以成为“类魂金曲”,相当一部分原因是前往“混沌温床”那条路着实过于苦痛。但这种不便下的精巧,或许更加让回到“传火祭祀场”的那个瞬间,显得格外动人。

    而对夏思源来说,他所想要前往的未来,便以这种动人的探索体验为基调——

    “我们未来要做的设计,仍会延续‘明末’中最好的那部分,就是玩家在‘唐王行宫’中推开门,回到一开始的‘蜀王祠’那部分”。

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    从这一点来看,《明末:渊虚之羽》以及夏思源,可能是当下最硬核的“类魂”原教旨主义者。

    “你觉得自己是创作者还是模仿者?”

    “作为一个游戏开发者,我肯定是想成为创作者,而非是做代餐的,因为做代餐的上限终归有限。”

    玩家

    在对谈的过程中,发生了一个让我始料未及的插曲:夏思源提到他在玩家试玩现场发现有玩家探索出了一套轮椅,是用大斧和禅杖法术相互复读,以此屈死游戏中的大部分敌人。

    这套打法我也发现了,还在试玩报告里写了出来,此时听到他的描述,我默默地举起了手——

    “就是你发明的是吧?”

    “不一定是我发明的,但是我发现了。这就是你一开始没有设想过的?”

    “我没有设想过这套打法,但这套打法的出现,符合我开发游戏的理念。”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    “理念”或者说“原则”“底层逻辑”,夏思源给我的回答里,经常出现这些词。

    比如不能让地图只有一种解法,比如要让地图呈现更丰富的结构,比如要保留玩家摔下悬崖发现新路的可能,又比如要让武器的玩法以机制区分而非数值区分——

    “屎里淘金是一种玩法,我给你一堆垃圾武器然后让你在里面选一把好用的武器出来,这也是行得通的一种玩法。但对我们来说,我们还是想要深挖一下战斗系统——因此最基本的要求,其实就是强调机制而非数值。”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    这些理念总结起来,其实是被玩家们说烂了的一句话,也是夏思源认为游戏开发最重要的原则——“不要教玩家玩游戏”。

    所以在养成系统的设计上,他做了一套一体化程度极高的天赋树系统,玩家的属性成长、技能获取、机制获取,甚至是武器强化,都被集成在这棵天赋树上。他说“好的游戏,玩的过程就应该是教学本身”,因此借由天赋树的点位编排,引导玩家选择成长的路线。同时,他又设计了无限洗点的功能,让玩家可以反复地去探索和试错——

    “现在整个游戏行业其实很卷的,玩家会一直需要更多的自由度,我在设计过程中需要去平衡的,也是自由度的问题。我希望玩家更多是在按照自己的想法,探索出一些跟别人不同的玩法,不管是战斗,还是关卡解题思路,都要有各种不同的玩法。”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    现在确实有许多作品都开始采用这条路线,尤其是在一些商业化考量做得比较到位的开发者团队里,比如近几年来韩国开发者所设计的ARPG,大都有类似的系统:《匹诺曹的谎言》中,玩家可以借助不断生成的“金币果”反复洗点;而在《第一狂战士:卡赞》中,玩家的技能加点也是随时都能够重置。

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    《第一狂战士:卡赞》的技能树,可以随时降阶和重置

    但夏思源的做法,却要比此前出现的所有游戏都要“极致”——他将游戏内的大部分养成都集中在了天赋树上,因此玩家重置天赋的过程,就是将等级、技能、武器强化等多个系统一起重置的过程。前两者还好说,但在严格安排流程资源分布的大多数游戏里,让玩家重置武器强化等级并返还强化资源,并不是个常见的设计。

    夏思源做这个设计的出发点,非常有一个普通玩家的“风范”,类似“都是玩游戏的,我就不在这方面浪费你时间”的想法——

    “如果我把武器强化之类的功能单独拆出来,那么强化能不能回退就是个问题。如果你能回退,我又需要单独为这个功能去设计一个地点或窗口,这其实是没有必要的。既然我们的目标是让玩家在一个地方就能够看到整个游戏的全貌,让他能够去发掘游戏的Build,让他能够自由地去尝试所有的东西,那我为什么要把它分开呢?”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    这也让挖掘他在创作者身份外的玩家属性,成了这次访谈中充满惊喜感的部分,宛若在辣子鸡里寻找鸡肉的过程,看似表面完全被辣椒覆盖,但你总能在翻找的过程里,挖到一块干酥香脆的鸡肉。

    《明末:渊虚之羽》里构建游戏自选难度的系统“心魔”,其灵感来源之一是《大剑》里的妖魔化。《明末:渊虚之羽》里的“羽化病”“血源”里的“兽化病”、许多作品爱用的“敌我同源”设定,都在夏思源这个“杂食玩家”的揉搓下,被塞进了“心魔”系统里。

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    夏思源为游戏设计了四十多种法术,并且配备了大量的法术GP、法术快速释放、法术衔接攻击连段的机制,与常规“类魂游戏”的做法差异巨大。其目的除了是为了给玩家更多选择外,也是为了给“像他们家HR那么菜的人”提供属于《明末:渊虚之羽》的“名刀月隐”和“陨石杖”(《艾尔登法环》发售初期被挖掘出的著名“轮椅”)。

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    当时最流行的“轮椅攻略”内容

    我们时常在吐槽游戏设计时,嘲讽设计者自己不玩游戏。

    但在夏思源这里却恰恰相反,你总能从他口中听到一些,对“玩家”来说“理所当然”的事情。

    我问他:“《明末:渊虚之羽》区分度如此巨大的武器使用体验,在这类游戏里是比较罕见的……”

    还没说完就被他打断,被他反问道:“没有吧,你看‘怪物猎人’不也是这样吗,挺常见的啊?”

    一个工作室的首作,自创的武器系统,上来就对标“怪物猎人”,这是个很“玩家”的“理所当然”。只有纯粹只在乎游戏“好不好玩”的玩家,不会因为这个对比产生“不公平”的感觉——

    “我们自己也玩游戏。作为玩家,评价游戏就一句话,那就是好不好玩。这也不需要从工作室的角度出发去考虑,至少对我们来说,这些基本的要求(指武器使用体验),还是要有的。”

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    但真的有些不公平

    在他的描绘里,有非常多设计意图,带着很明显的“玩家幻想”痕迹——

    “《明末:渊虚之羽》中的武器设计和‘须羽’系统的设计思路源自‘怪物猎人’系列,在我看来‘怪物猎人’很多武器的打法,其实都是个‘攒瓶子’的过程,比如盾斧、太刀这些武器,‘攒瓶子’是‘怪物猎人’的设计思路。而我的想法是让《明末:渊虚之羽》也这样,让每个武器都有它自己‘攒瓶子’(指游戏中的须羽)的方式,同时又让玩家可以随时切换武器。

    “所以,设计这些武器最初的想法,就是‘如果我能够用盾斧攒瓶子,然后用太刀去登龙,这样会不会很帅’。”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    这个想法与一些玩家在得知《怪物猎人:荒野》可以更换武器时产生的幻想不谋而合,但后来的事实说明CAPCOM的设计意图完全不在这个方向

    但即便你把预期调整到这个层面,你也仍然会被夏思源的“鬼点子”震惊。

    “为什么单手剑是把‘法杖’?”

    “你不知道林正英吗?”

    “啊?”

    “所以,那其实是把‘桃木剑’?”

    “对啊。如果我把它做成‘太刀’,那很无聊对不对。”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    蹄花汤

    采访完夏思源那天凌晨三点,我在成都街头喝上了一碗“老妈蹄花汤”。

    这道菜基本颠覆了我对猪蹄的认知,酥烂、软滑,却不肥腻。乳白色的汤完全不像看上去那般“厚重”,反而十分清爽,在淡淡药材味的烘托下,还有着浓郁的肉香。猪蹄已经被炖得能完全脱骨,用筷子你就可以毫不费力地撕下一块块肉皮,配着蘸水入口,辛辣咸香鲜——

    全是时间的味道。

    厨师界曾经有个说法,说“时间是最好的调味料”,这句话在“蹄花汤”上有着完美的呈现,猪蹄、白芸豆、姜葱、白芷、胡椒,全是很简单的原材料,但泡猪蹄去血水要几个小时,泡白芸豆要隔夜,猪蹄焯水要半个多小时,全部处理完毕,炖汤又要好几个小时,从白天等到凌晨,将将能喝上一口——

    那股肉香所需要的,只是时间。

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    图源网络

    夏思源最需要的,也是时间。

    在采访的最开始,夏思源便说结束后要回去继续搬砖,最后果然连饭都没和我们一起吃。游戏即将上线,游戏的优化工作和适配工作堆积如山,在最近回复玩家的私信时,他说搬砖搬得手在颤抖。

    他认为这段上线前的工作流程,反而是游戏最忙碌的阶段——

    “我不希望我的玩家们是因为优化问题而玩不了游戏,之前一直没空玩《怪物猎人:荒野》,听说他们优化爆炸了。这些问题我不清楚玩家的体验如何,但最起码它会影响我的体验。

    “既然大哥们那么给面子,预购了那么多,我们就尽量把事情做好。”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    《明末:渊虚之羽》第二支PV发布后,互联网上的玩家对它有了一个新的称谓——

    “村里第一个专升本的女大学生。”

    “村里的大学生”是在《黑神话:悟空》创造商业奇迹后,国内玩家间越发流行的一种说法,蕴含着大家对过往国内大型单机市场一片荒芜的普遍认知,也有村口大婶看村里小年轻一个比一个出息的诡异韵味。在这个语境下,“专升本”有着很明确的故事内涵——在大家的想象里,《明末:渊虚之羽》是个“抄都不会好好抄”的大专生,在好不容易的浪子回头、洗心革面后,终于考上大学的励志故事。

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    “士别三日,刮目相看”是个爽文模板,放在一个创作者身上,有能让人振奋的王道浪漫。

    但夏思源并不那么看待这个故事。

    “你们做了什么让《明末:渊虚之羽》有了堪称脱胎换骨的改变?”

    “正常开发。”

    在第一支PV发布的时候,《明末:渊虚之羽》已经进入了下一个阶段的开发工作,“须羽”系统正在调试,因为还未能做完,所以才没有放进PV里。另外,在当时,前期的整体章节规划工作、白模工作也都已经做好,在《明末:渊虚之羽》沉默的这几年间,灵泽科技只是在循序渐进地推动着开发工作的完成。

    “如果没有被喷爆,这个过程大家是会一步步看到的,但是被喷爆了,我们闭嘴了,时间长了之后大家就会有一种我们在‘苦练内功’的感觉。大家的感觉我能理解,但我们的整个开发过程都没有很陡峭的变化,我们就是个再正常不过的游戏开发组。”

    言下之意,如果真的有一股力量让《明末:渊虚之羽》蜕变,那便只会是时间。

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    访谈过程中,夏思源谈到了很多次设想的完善,也谈到了他们“十年二十年”的长远规划。他需要时间来完善自己的设想,也需要《明末:渊虚之羽》的设想,来开辟后续的时间。

    我询问的许多场外舆情争议问题,作为玩家和开发者的他,仿佛荣辱于他无碍,他所谈论的,也基本是很实际的事情。

    比如游戏里的服装问题:“为什么那么喜欢在游戏里设计情趣内衣?”

    结果他的回答是:“没有吧,我设计这些衣服的初衷都是为了还原角色的设定和经历,为此也做了很多的考究。比如女眷套装,设定上她就是处于一个灾难中的普通平民。可能是因为视觉上的效果,让大家只记住了这些衣服,好像你看《本能》就会下意识地去看莎朗·斯通的腿一样。”

    我说:“可是光第一章我就拿到了起码三条内裤。”

    他说:“我第一章设计了二十套衣服,有个三条内裤,还好吧,我还有很多铁罐头呢。不过,我会希望玩家穿自己喜欢的衣服去通关,如果你觉得那是情趣内衣,那么你想穿情趣内衣通关也没问题。”

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    在游戏开发外,他给出的回答,始终是“将一切交给时间”——一如三年多前,他面对玩家们铺天盖地的谩骂时,给出的回应一般。

    《黑神话:悟空》成功后,冯骥与新华社的对话中,那句“踏上取经路,比抵达灵山更重要”,成为无数国内玩家奉为圭臬的金句。在当下我们对国产单机开发团队们的想象里,“脚踏实地”也因此成为一项最为可贵的品质。

    一切都理所当然——夏思源与《明末:渊虚之羽》

    如今,三年多过去,《明末:渊虚之羽》从某种不可名状之物变成了今年最值得期待的国产单机之一,夏思源也从“抄袭狗”变成了“夏崎英高”。曾经关心者寥寥的B站开发者,正在被各大游戏媒体、官方媒体争相报道,寄予厚望。

    时间证明了夏思源在取经路上。

    只是,还没有成就他。

    我并没有带着太多的光环来见“夏崎英高”。但在最初的预想里,一个实现了游戏发售前的口碑逆转,同时受到广大玩家与官媒的关注和报道的制作人,多多少少,应当有着一些源自成就感的喜悦,或者源自未知的担忧。

    但当我最后问出“你会害怕失败吗”时。

    他说的是——

    “这是个事情做完了,在夜深人静有工夫酝酿情绪时,才会有空去思考的问题。现在等我忙完上线前的优化工作,以及上线后的首日补丁之类的工作,估计得到9月份才有时间思考成功与失败,建议你到那时候再来问我。

    “不过那个时候,这个问题好像就没必要问了。”

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