《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》BitSummit专访:打球解决一切的世界

该放《熱き決闘者たち》做BGM。

    作为游戏玩家,BitSummit这种独立游戏展,永远有着致命的吸引力——在这里,创意和有趣始终是最为丰盈的特质,无数开发者们总有办法将他们的奇思妙想,整成一道差不多的菜,然后兴致勃勃地端上来给你吃。

    在这些作品里,《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》是个颇为特殊的存在。它时髦的包装和炫酷的动作演示,让它有着不俗的商业气质,但当你看到它的玩法时,却很难不认为它是个怪咖。这款由赛亚游戏制作,集英社游戏发行的“球技战斗游戏”,把酷似“躲避球”的球类运动,和玩家群体广阔的动作游戏玩法相结合,融合出了相当独特的体验。

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    虽然在操作上,游戏中接球、垫球、杀球等动作,都能够从往常的动作游戏中找到对应的模板,但当这些熟悉的操作借由“打球”这个陌生的形式呈现出来时,你又能清晰地感知到某种区别于传统动作游戏的乐趣。

    这种乐趣让我有了个奇妙的联想,仿佛在这十余分钟的试玩时间,我去了一趟《全职猎人》的世界,体验了一番曾经幻想过的“念能力躲避球”。

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    制作组是如何塑造这种独特体验的?又是如何将其付诸实践?在试玩过后,我约到了游戏的两位制作人——分别是负责整体设计和动画制作的Arthur和负责特效制作的Taco——并对他们进行了一番深入的采访。

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    从左到右分别为程序Charlie、美术Ian、制作人Arthur、UI/UX设计Taco、程序Long

    以下是采访全文:

    Q:《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》的主题相当特殊,是躲避球玩法和战斗玩法的结合,为什么会想要去创作这样的一款游戏?

    A:我们发现,动作游戏和球类运动之间有一定的相似性,在踢球时我也需要去习惯对方的动作来进行应对,这跟动作游戏打BOSS在概念上会有些类似。另外,球类运动中进入一对一的场景时,会有一种紧张和刺激感,我认为这与动作游戏有一定的关联性。所以,我们想要做出一个特殊的新玩法,把两者结合起来。《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》其实本质更多是动作游戏,只是我们选择了用球类运动来进行包装。

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    Q:虽然躲避球和战斗这两个题材都强调身体对抗,但实际上两者间有着不小的差别,请问你们是如何将它们结合起来的?

    A:各种球类运动间最大的差别在于规则——像篮球、足球或排球这些运动,它们具体的规则都比较复杂。而为了削弱这部分影响,我们从一开始就避免将任何一个球种带进游戏内,我们希望游戏中的球类玩法是直接、纯粹的,因此选择参照的是躲避球的概念。

    躲避球的概念很简单——接球,然后打出去,直到把对方打倒。这种形式与动作游戏中的BOSS战比较接近,所以我们会朝这个方向去制作。

    另外,我们在做球类方面的设计时,也会使用近似动作游戏的视觉语言,比如球的存在感会很明显、BOSS的动作也要具备可读性等,会给玩家很明确的信息。

    Q:从试玩内容看,《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》在动作系统上更强调视觉的冲击力和操作的爽快感,并不强调系统的复杂性,请问你们最终想要给玩家们呈现的,是怎样的战斗体验?

    A:我们希望《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》在一开始是容易上手的,但后面的深度会越加越多——整体来说,我们是在游戏原有的基础上做纵向的玩法挖掘,而不是做横向的玩法拓展。

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    Q:从目前公开的消息看,本作将以BOSS RUSH的形式为核心玩法,但似乎一共只有八个BOSS,这在游玩内容上似乎有些不足,你们是怎么考虑这一点的?

    A:虽说战斗部分是BOSS RUSH的模式,但实际上我们游戏中还有一整个RPG故事,等待玩家的探索。我们为这个故事写了一个很特殊的世界观,这个世界是以“打球”为基底而创建的文明,没有武器和战争,所有的一切都是通过“打球”来解决——之前有人跟我说这很像卡牌游戏的世界观,我觉得说得很对。

    在这个世界观下,我们做了很多细节设计,比如高中生混混打架,在这个世界里就是“打球”,学生每天上学必带的东西里,也一定会有一颗球。同时,在一些学生用具的设计上,我们也会考虑到这点——比如,学生的背包会专门设计一个放球的空间。

    因为有着完整的世界观,所以玩家除了打BOSS外,还可以探索校园,在击败BOSS后,也可以跟BOSS做朋友,以及与不同的NPC进行连接等。

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    Q:游戏会具备RPG要素和角色养成内容吗?会占据多大比例?

    A:我们会为游戏设计一定的RPG要素,比如体力的提升、血瓶的增加,以及一些技能等,但我们不会设计很复杂的系统,整体仍然会让玩家以体验故事为主。

    这部分RPG内容在游戏中大约会占一半,因为游戏的模式会有些类似于《女神异闻录5》,玩家一天可能是白天打球,然后晚上探索校园,以这样的流程推进游戏。

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    Q:游戏中有一个女主角为了寻找失踪父亲而进入学院的故事背景,这背后似乎隐藏了不少秘密,请问你们准备在游戏中讲述一个什么样的故事?

    A:在不剧透的前提下,我只能告诉你这会是个很王道热血的故事,但不会只是单纯的两边互相打球——我们会在故事里,告诉玩家这个奇怪的世界是怎么形成的,为什么打球会成为大家解决一切的手段。

    Q:游戏团队目前的规模如何?集英社游戏在开发过程中提供了怎样的帮助?

    A:我们目前总共七个人,有两个人是居家办公。制作过程中,集英社游戏给我们的帮助非常大,除了在宣传上的支持,制作方面他们也会给很多意见。另外,当我们需要人手进行外包工作时,他们也会提供帮助。

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    Q:从游戏玩法上看,本作其实没有太多的参考对象,因此在做游戏设计时,有遇到过什么困难吗?

    A:最主要也是最复杂的地方,就是球类运动和动作游戏结合的这部分——因为,这的确是此前游戏里很少看到过的东西。所以,我们在设计BOSS时,会经常苦恼于如何让每个BOSS都在“打球”的情况下,让玩家玩到不一样的内容。不过,我们终于抓到了一些窍门,后面慢慢可以做好BOSS的设计。

    Q:在3D动作游戏里,前后的距离判断及视角的控制,其实一直都是一个难题——这个难题在《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》这个需要精准接球击球的游戏里会被放大,你们是如何处理这个问题的?

    A:我们针对这个问题,有在进行一些尝试。比如,游戏中我们给了玩家很大的判定范围,因此在打出空中杀球时,不需要那么精准地去抓球的位置;在遇到前后判定困难的问题时,我们给球的移动距离做了抛物线提示和落地提示;然后,在玩家跳跃时,我们也刻意做了视角的调整。

    但这个问题可能还需要看后续玩家的适应情况,如果仍然不起效果的话,我们可能需要考虑更多的方案——不过,我们会担心在这个基础上加更多内容,会提升玩家在信息获取方面的负担。

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    Q:有什么话想要我们带给玩家?

    A:我之前有关注到,B站上有很多玩家对游戏非常期待,之前在Bilibili World上提供的现场试玩,也收到了比较好的反馈——我们很开心大家能够看到和喜欢我们的游戏。某种程度上,这是我们制作的第一款比较商业化的作品,我们希望每一种玩家类型,都能在我们游戏里面找到自己喜欢的东西。

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