伊東
2025-07-21
我完全理解Techland在为“消逝的光芒”系列开发续作时的尴尬立场——和大部分跟随硬件发展而逐步进化的作品系列不同,诞生于游戏产品的工业化世代,又拜早期“丧尸”主题游戏的底子所赐,使得初代《消逝的光芒》从一开始就有了让人惊喜的完成度,但这也从一定程度上制约了续作在核心玩法上的拓展空间,使得续作中关于玩法的改动,更像是对既有元素的拆分重组,而非一次有机统一的进化。至于剩下关于开放叙事与动态关卡的打造,则属于掉进了前些年遍地的工业化陷阱。
但即使如此,我依然反对将其续作贬得一文不值——至少在“跑酷”层面上,你依然能够看到《消逝的光芒2:人与仁之战》对这一核心玩法的着重塑造。
重新组装的结果,是让整个游戏世界开始为跑酷玩法服务——在这点上,更加细化的技能树与高楼林立的维勒多新城区,就提供了一种“进阶式”的游戏体验,它抬高了跑酷玩法的门槛和乳酸的分泌节点,在为“老城区”与“新城区”之间做出了足够的差异化的同时,却也推迟了初代作品中的爽点反馈。
“有过也有功”或许才是对这部作品最客观的评价——抛开影响着游戏内容的外界因素之后,《消逝的光芒2:人与仁之战》依然有着不少可取之处。而如何在保留住这些“可取之处”的前提下,最大限度迎合系列粉丝们的口味,或许才是《消逝的光芒:困兽》需要面临的最大难题。
对这一“难题”,“消逝的光芒”系列制作人泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smektała)倒是表现得非常自然:
“《消逝的光芒:困兽》(Dying Light: The Beast)团队中的绝大部分成员,都曾经参与过两代作品的开发,我们认为它集合了系列迄今为止所积累下的所有优点,足以成为其中最好的作品。”
在被精心布置成“河狸谷观光区”的中国音数协游戏博物馆里,这套说辞自信得让人难以想象,《消逝的光芒:困兽》曾脱胎于前作的资料片计划——感谢Techland的邀请,让我们有幸在游戏发售的一个月前,抢先玩到了《消逝的光芒:困兽》的部分内容。由于本次试玩版仍处于开发阶段,所以它并不能完全代表最终成品质量……但让人意外的是,说是“尚处于开发中”,但现场提供的版本却已经自带了完整的中文配音,按泰蒙的说法,“中文”也是除了英文之外,也是本作唯一在试玩阶段便已经实装的语言。而在翻译风格上,本作也尽可能选择了符合世界观的用词,既保留了“凯尔·克兰(kyle crane)”这样的经典翻译,也没有出现近年来常见的“互联网腔”,几个小时的试玩下来,还真没什么违和感。
还是聊回游戏本身。
或许你早就知道,《消逝的光芒:困兽》的时间线位于二代以后,但凯尔·克兰的故事则更加紧贴“信徒”——在“夜魔结局”后,克兰被一名外号“男爵”的神秘人物捕获,监禁并折磨了十余年时间之久。而本次试玩就开始于克兰逃脱“男爵”的掌控,初次来到拥有充沛自然与丰富旅游资源的“河狸谷”时。
教程环节,游戏引导克兰来到了一座封锁的修道院,在清理了占据这里的丧尸后,一名叫做奥莉维亚的女性向克兰提出了合作,表示愿意通过为克兰定制“健身计划”的方式,帮助他完成目的。通过第三人称的过场动画,我们可以更加清晰地看到“夜魔化”与长期监禁实验,对克兰所造成的影响——初始阶段的克兰被清空了等级,虽然一手飞檐走壁的功夫健在,但却会在挥几下武器后气喘吁吁;面对幸存者时,他则表现出了不同于初代中的易怒与多疑;比起“逃离”,他更加渴望“复仇”。
不过具体到流程配方上,《消逝的光芒:困兽》倒是充满了熟悉的味道——初来乍到新地方,你所要做的,依然是听着来自对讲机那头的指示,结交幸存者,建立行动据点,升级能力,开启几场紧张刺激的BOSS战,然后顺带在主线任务中捅一下夜魔们的老巢,开启一场惊心动魄的生死追逐战。
作为本作在故事和玩法层面的关键要素,克服“夜魔化”影响的克兰不会在行动上受到环境或时间的制约,还可以在战斗中触发和运用强大的“野性之力”——为了成功向男爵复仇,奥莉维亚建议克兰从本作的生物兵器“奇美拉”身上抽取DNA并直接注入身体,借此强化这种力量。本作中,克兰拥有一支独立于其他系统的“野性之力”技能树,只有击杀不同种类的奇美拉,玩家才能获得升级点数。
为此,克兰开始在奥莉维亚的情报网下,追猎起了出逃在外的奇美拉。在四个小时的流程中,我们一共击败了三场奇美拉战,也亲自体验了此前在官方演示中所看到的“野兽模式”,感受了一下“手撕丧尸”的暴力快感(可惜的是,考虑到审核尺度的问题,这些内容很难被直接放出)。
不过,“野兽模式”和传统的“消光风格”战斗,还是应该先分开来说的。
由于本作依旧使用Techland自研的“C引擎”开发,所以本作在传统的近战玩法上,并不会与前作有太大差异——如果你此前已经足够熟悉这个系列,那故事中绝大部分的小型丧尸战,依然是个能被一眼看到头的东西,二代中的完美闪避与完美格挡、管理体力槽与创造攻守时机、享受不同武器物理构造所带来的血腥效果,依然是其战斗爽感的主要来源。
但值得一提的是,克兰在游戏设定的需要下,遭到了大幅削弱。但Techland还是给他留够了底裤——你不需要担心他像艾登在前作早期那样,被咬一口能力便直接残废,爬两下墙就手滑跌下,反观《消逝的光芒:困兽》,“哈兰超人”的攀爬动作回归了初代中的“无消耗”设定,传统技能树更像是对前两部作品的精简统合,除了玩家在第一次升级时就可以点亮的“飞踢”,基本做到了“无必要,不分割”。比如,前作中紧贴墙壁触发的“蹬墙跑”和“蹬墙跳”,就成了克兰的默认能力,不再需要额外从技能树中点亮。而绑定等级的体力成长曲线,也更加合理——基本在完成第三个主线后,我便不再受到体力不足问题的困扰。
其实,除开近战内容以外,枪械类武器的回归,本应是这次试玩着重分享的内容,因为早在游戏开始不久,克兰就从死去的士兵手上找到了游戏里的第一支手枪——但老实说,这支剧情手枪就像你在维勒多开出的第一支手枪,未能在有限的试玩期间起到太大作用。一是因为和其他近战武器相比,这把手枪的收益实在太低,二是它的子弹实在太过稀缺,直到从我从一个兴趣点里截下被暴徒占领的装甲车队,才摸出了第二盒手枪子弹。
当我在后来采访时向泰蒙问起,为什么要在一开始就将手枪交给玩家时,他告诉我,作为玩家们在二代中渴望已久的武器类型,枪械在本作中的重要性将会深入游戏底层,获取方式也会与探索玩法绑定。
我想,这应该不是吹牛,在本作技能树的潜行类分支上,你确实还能看到不少与枪械类武器相关的技能,比如后期才能学会的“制作火焰喷射器”与“制作榴弹发射器”……我们姑且不吐槽这些东西是怎么靠着手搓出来的,至少这确实证明了枪械类武器在本作中不俗的存在感。
至于本作的两大代表性要素“野性之力”和“奇美拉”,在本次试玩中倒是戏份不少,甚至在一定程度上强化了游戏中BOSS战的流程与演出:
通过攻击积攒的“野性之力”,是一个与生命值并列的额外资源槽,它就相当于“战神”系列中的“斯巴达之怒”,当资源槽完全攒满后便会进入“野兽模式”。“野兽模式”下克兰的各方面身体能力都会得到大幅强化,不仅普通的撕咬丧尸对他构不成威胁,就算面对拥有更强战斗力的“奇美拉”,也能轻轻松松怼脸造成成吨输出——如果时机抓得够准,你甚至还能亲眼看到哈兰超人手撕怪物的全部过程。
其实可以看得出,本作中的不少BOSS战都在有意鼓励玩家激活“野兽模式”进行战斗——克兰每次与这些BOSS战斗到一个阶段,周围都会涌出一定数量的撕咬丧尸,供玩家补充能量。而随着技能树中“野性之力”的提升,克兰甚至还可以做出类似于BOSS类丧尸的砸地板或投掷石块等动作,用于应对不同类型的敌人。
但此前演示中不曾提及的是,游戏早期的“野性之力”几乎是不可控的。在试玩过程中,每当玩家的资源槽饱和,它都会自动开启。也就是说,除非玩家可以完全避开所有的战斗,否则即使面对的敌人只是一只孱弱的撕咬丧尸,“野性之力”也有可能被直接触发——你虽然可以提前关闭这种状态,却无法阻止它的白白消耗。
这种设计给早期的资源管理添不少麻烦:有好几次我想把“野兽模式”攒到需要时使用,但却因为沉迷战斗和贪刀,提早将其消耗在了BOSS战之前,等下次将其攒满时,已经是BOSS战尾声或结束后的事情了。
不过,故事本身倒是为此给出了一个还算合理的解释——在逃离男爵魔爪的早期,克兰尚且无法自由控制这种力量,所以他才需要注射更多“奇美拉”DNA强化剂,用于强化自己对力量的自由掌控。
从本次尚未体验到的后期技能中,我们确实能够瞥见不少更主动的运用方式,其中甚至包括主动消费“野性之力”,换取跳跃力与奔跑速度的这样非战斗选项。但即使如此,这条总消费过于庞大的技能树与完全预设的技能点亮速度,还是为本作后期是否会陷入BOSS战同质化的问题,埋下了疑虑。
设定上,“奇美拉”是一种被人为制造出的生物兵器,它们拥有远强于天然丧尸的力量,但在本次试玩到的主线故事中,克兰所接触到的三只“奇美拉”,不管是在造型还是攻击模组上,依旧会让人联想起前作中“暴徒”和“女妖”。而另一方面,这些特殊个体丧尸,也依然会作为中BOSS出没于河狸谷的各个兴趣点周围——如果你早已熟悉那些攻击路数,那它们还真造不成太大威胁。不过在试玩过程中,倒是一群紧接剧情蹦出的疫魔,直接把没做好准备的我给原地打懵了。
而作为“消逝的光芒”的必备节目,本次试玩也没忘记在剧情中后段位置,为我们安排一场与夜魔的近距离接触——因为在追踪神秘奇美拉时发生了爆炸,克兰不幸惊动了整个巢穴中的夜魔,致使我们只能狼狈地一路逃回阳光之下。
不过,值得老玩家们欣慰的是,本作中的夜魔会重新出没于非追逐状态下的夜晚,使得玩家的夜间行动需要面临更大的生存压力。而另一方面,它又保留了类似二代中的“巢穴”,鼓励玩家在夜间外出探索,可谓在风险和收益间做出了重新的规划与调整。唯一可惜的是,正如刚刚提到的一样,本次试玩中的克兰并不具备主动开启“野兽模式”的能力,所以我们也没能看到他和夜魔间的近身互殴。
当然,“战斗”从来都不是“消逝的光芒”的唯一乐趣所在。事实上,直到我在故事的引导下,连续穿越河狸谷多个区域追击某只在逃的“奇美拉”时,才深刻理解到,为什么要将本次的试玩内容,聚焦在游戏早期四个小时的主线流程中。
作为本作故事所发生的城市,“河狸谷”与“哈兰”或“维勒多”最大的区别,在于它的结构充满了“拼接感”——但在这里,“拼接感”其实并不具有褒贬之意。反之,它会赋予城市更加直观与合理的职能定位,也更容易树立标志性地区和扩张玩法。
以克兰首次来到河狸谷时落脚教堂所在的区域为例,这里有着丰富的自然资源,从瞭望塔俯瞰四周,湖泊、露营小屋、土坡与不修边幅的土路,占据了绝大部分空间。但当你循着生存者们的踪迹,一路开车来到下一个区域时,看到的又将是一片完全不同的城市风光——一个会让人联想起“哈兰旧城区”,但建筑密度更高的欧式小镇。它的地图构造更加立体与复合,预先设好的路桩直接告诉你:车开不进去,剩下的路程用腿跑吧。
而当你最终跟着奥莉维亚给出信息,追踪着某只动作迅捷的“奇美拉”来到河狸谷郊外时,又会发现另一番景色——错综的山脊与瘫痪的立交系统下,是阴森的滩涂与沼泽,克兰甚至需要游上一段路程,才能到达目的地。
你可以大致对上述内容进行一下想象,而这一切仅仅发生在游戏开始不到四个小时的流程中,总路程也不过穿越了游戏里的三个区域,但分明的地图和地貌变化,却已经让我对河狸谷的城市职能和每个区域所承载的核心玩法,产生了初步的预测。
其中,地图正中心的河狸谷旧城区,就像是一个浓缩版的“维勒多”旧城区,它承担着“城市跑酷体验”的职责——在这里,你能看见不少类似二代的攀爬谜题、材料收集点,以及专为“跑酷”而设计的路径,对喜好跑酷的玩家而言,这里无疑能够满足你最基础的游戏需求。
对比之下,游戏初期的自然风景区多为平坦地形,反倒更适合驾车前往——开着油箱尚未见底的皮卡,收割一波路上的丧尸,又为玩家提供了一种不同的爽快感。
这也是继“信徒”后,载具系统第二次于系列中登场。不过与前者不同的是,河狸谷的载具似乎还是全球丧尸潮爆发前的文明产物,这使得本作中的车辆没有了“信徒”中的末世和废土感,取而代之的是一种莫名的秩序和统一感——至于游戏是否会在后续流程中提供更多自定义选项,在目前阶段也依然说不清楚。
不过,本作关于“车辆”的部分,还是引起了我在本次试玩中,除了尚不明了的部分与某些常规BUG尚不明了的部分,为数不多的担忧。
其实,从河狸谷的总占地面积和主要地形来看,载具必然会在故事中扮演极其重要的角色。因为本作没有了传送点与“跑酷累积经验值”的设计(至少现阶段没有),所以想要快速穿越河狸谷,能够附赠“杀敌奖励”的车辆驾驶,便成了唯一带有即时正反馈的移动方式。
可在实际执行过程中,这种高效的移动方式,多少让人感到有些“喧宾夺主”——如果不是汽油有限和某些地方预先设好了路障,你完全没有必要专门下车,冒着被丧尸们亲上一口的风险用脚跑路。
不过泰蒙告诉我,在正式版的游戏中,“跑酷”与“载具”的使用场景比例将会更加接近“一比一”,这也是为了保证区域间的切换,能够为玩家带来新鲜感与差异化乐趣。比如,河狸谷的中心城区就是为了那些“跑酷”爱好者们所专门设计的,就连无法快速传送,都是为了鼓励玩家享受不同方式下的“移动”本身。
尽管这套说法依旧无法完全抹去我的忧虑,但也像他说的一样,河狸谷的中心城区确实提供了更加紧凑的跑酷路径,与那些跑酷装置间的互动,使得穿越这里依旧乐趣十足。
最后,其实也可以简单聊聊本作的剧情。
当然,受限于本次试玩的时长,我没有办法对《消逝的光芒:困兽》中的故事或人物塑造,做出更加具体的评价——目前可以知道的,除了克兰性情上的转变外,大概就是本作支线基本维持了二代风格了。
在试玩的最后就有这么一个支线任务:克兰从某个河狸谷幸存者那里接到了帮助他“搜寻失踪父亲”的任务,但看得出来,他和父亲间的关系并不算好。而当克兰带着一堆疑问,在某个塞满丧尸的秘密山洞中找到目标的老人时,却发现他已经陷入了深深的自责和混乱,甚至将前来营救自己的克兰错认成了自己的儿子。
或许你已经猜到,这个支线注定会以一个悲剧结尾,而这个结尾也必然转化为直白的任务奖励——可在克兰复仇的道路上,这个故事依然充满了人性的凄凉,它的编排虽然称不上多么精妙新颖,但绝对足够“消逝的光芒”。
其实,早在参加线下试玩时,我就意识到了Techland想在本作身上找到些什么——考虑到凯尔·克兰在系列中的特殊地位,我并不会惊讶粉丝们将它戏称为“正统续作”,但在我看来,它多少缺了一些挑战精神,更拿不出没有什么让人眼前一亮的进化,而这也没什么问题。
正如泰蒙说的那样,《消逝的光芒:困兽》的定位,是一部集合了系列优点的“集大成之作”,它试图知道玩家想要什么,更试图借此去讨好玩家,在前作的开局失利后,这恰恰成了Techland最擅长的。
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