《第九圣诗》BW试玩报告:看我扎不扎你就完事了

D.哈卡

2025-07-19

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作者:D.哈卡

原创投稿

评论:
把这个苹果,放在你的,额……头上。

    这次参加Bilibili World 2025,我顺道Coser了一下容嬷嬷。

    是这样的,这回受到集英社游戏的邀请,我们有幸前往对应展台,试玩了好几款由他们发行的作品。

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    说到集英社,我想大家或多或少都听闻过这个日本出版界的巨头。但可能有很多人不知道,集英社在2022年,就成立了子公司“集英社游戏”,开展游戏的制作与发行业务。

    就和集英社长年在漫画界支援创作新人一样,集英社游戏同样注重发掘有才能的独立游戏创作者。《第九圣诗》作为本次参展的游戏之一,便是由年过三十才从零开始学习游戏开发的“koeda”,独立制作的。虽然《第九圣诗》只是koeda的出道作,却一举拿下了“集英社游戏创作者CAMP GAME BBQ Vol.2 无Demo组”的大奖。

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    但哪怕我没有介绍这些信息,你也能一眼看出《第九圣诗》中那股专属于独立游戏的气质——尽管技术力略显稚嫩,却无法掩盖其在玩法设计上的巧思。

    作为肉鸽卡牌,《第九圣诗》依旧沿用了近年来那套成熟的大框架——有路径分支的爬塔、三选一的战斗奖励、类似“遗物”的局内成长项、商店、各种随机事件……这一切都熟悉得不能再让人更熟悉。只要美术和数值设计说得过去,游戏体验总归能在这套玩法下拿个大保底。

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    典中典的“强化卡牌”事件

    《第九圣诗》的不同之处在于:战斗和构筑的重心,从卡牌本身倾斜到了“连击次数”上。

    具体来说,《第九圣诗》的卡组相当“薄”,只能容下屈指可数的卡牌,使用卡牌的“费用”,也并不以直观的“点数”来呈现,玩家也并不能直接打出卡牌。每个回合开始,玩家会获得一定数量的三色宝石,只要按照卡牌上标注的顺序模板排列宝石,就能触发该卡牌的效果,对敌人发动一次攻击。

    而卡牌的效果不仅可以被重复触发,触发的选区也可以相互重叠。

    比如,第一张卡牌的触发组合是“绿蓝”,第二张卡牌的触发组合是“蓝红”,那只要打出“绿蓝红”的宝石组合,就能先后触发两张卡牌的效果。以此类推,如果还有一张卡牌的触发组合,本身就是“绿蓝红”的话,那么打出“绿蓝红”组合,就能同时触发这三张卡牌的效果,对敌人打出三次攻击。

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    另外,《第九圣诗》的防御机制,也同样融入了“连击次数”次数中。

    具体来说,玩家的每次攻击都会削减敌人的ST槽,而ST槽每被清空一次,敌人就会被禁用一次排在首位的攻击。换句话说,进攻就是最好的防守,连击次数越多,敌人被削减的ST槽越多,受到的反击也就越少。

    所以,相比其他肉鸽卡牌中的深思熟虑,玩家在《第九圣诗》的战斗环节,要做的事情更为简单——在回合结束的倒计时归零前,按照最佳顺序排列有限的宝石,触发尽可能多的连击,对敌人造成最大的伤害的同时,减少自己受到的伤害。

    这套基于连击次数建立的战斗玩法,也注定让《第九圣诗》构筑逻辑与众不同。

    传统的肉鸽卡牌,构筑的重点往往在于卡牌和局内成长项间的联动,通过卡牌和局内成长项的配合,在构筑成型后,玩家能打出各种威力强大的Combo。

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    可在《第九圣诗》中,每套卡组的卡牌数量较少,彼此能产生的联动效果较为有限,更重要的是如何最大化利用有限的宝石,触发更多的连击次数。这就意味着,玩家在构筑卡组时,除了要考虑卡牌的效果外,更需要考虑的是触发组合的兼容性。

    玩家获取的每张卡牌,均带有随机的触发组合。如何在替换卡牌或调整卡牌的触发组合过程中,尽可能实现三张卡牌触发组合的叠加,从而在有限的宝石数量内排列出最多的连击组合,成了玩家在构筑卡组时的核心策略。

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    基于这套“连击”玩法,游戏做了极其符合调性的战斗动画——每一次攻击都会化为箭头,在结算的时候,直直扎向敌人。相比于一般卡牌肉鸽的数值膨胀,这种直观的视觉冲击,更能让人感受到“连击”带来的爽快感。

    到了构筑成型的后期,看着成百上千的箭头不断连发,密密麻麻地把敌人射成刺猬时,我只能说一个字——“爽”。

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    《第九圣诗》同样有着独立游戏的通病——为了实现点子游戏中的点子,反而放弃了原有结构中更为稳定的东西。

    《第九圣诗》有点偏科,像是文科班里的体育生——疯狂扎针的演出固然不错,但这也意味着,卡牌构筑的纵深被限制于此。

    《第九圣诗》中自然也有“流血”等常见的机制,用以丰富套牌的构筑空间,但最后落实到战斗思路时,目标还是集中在“实现更多连击”上。换句话说,无论玩哪种构筑流派,玩家要执行的操作并不会发生太大的改变,依旧是排列宝石、最大化连击次数,将敌人统统扎成筛子。同质化的操作体验,让《第九圣诗》在提供长线游玩驱动力上略有些乏力。

    但开发者显然意识到了这个问题,通过增加一些花样,有效延长了这套玩法的保鲜期。

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    比如,玩家需要同时构筑两套卡组——对战时,玩家每个回合使用的卡组,会在这两套卡组间轮换,不同卡组间触发组合的差异,让玩家必须根据当前卡组的特性,灵活调整宝石的排列策略,这从一定程度上缓解了长时间排列宝石带来的单调感。

    另外,玩家还拥有每个回合都会回复的AP点数。

    玩家可以通过消耗AP点数,调整敌人的动作顺序。刚才我们提到,玩家的攻击会削弱敌人的ST槽,一旦ST槽被清空,敌人便会暂时禁用其排在首位的攻击。这也就意味着,玩家可以将敌人的高伤害攻击提前,从而优先禁用掉这些强力攻击。

    除了改变敌人的动作顺序外,AP点数还可用于触发角色能力。本次试玩提供的角色“露比”,其能力是修改抽中的宝石颜色。即便最初分配的宝石与卡组的触发组合不匹配,玩家也能用“露比”的能力及时调整,从而稳定地打出更多连击。

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    与卡组绑定的“护符”,也会改变卡组触发组合的优先倾向,进而影响玩家在战斗中的连击策略,为每一场游戏带来更多的变数。

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    经过这些机制的调剂后,虽然玩家在战斗中被考核的始终是同一个知识点,但不同题型带来的新鲜感,能在较长的一段时间保持玩家的积极性。

    《第九圣诗》的“偏科”也并不全是坏事——在其他部分没有太过于明显的硬伤时,有个突出的长板,至少不会让游戏囿于平庸。

    当然,这些体验都是我在相当有限的试玩时间内得出的,说不定在后续流程中,会有让玩法产生质变的“遗物”,或能够彻底改变构筑逻辑的卡牌出现。

    但即使后续并未出现这些具有颠覆性的元素,仅凭目前这套“连击”玩法所展现出的华丽气质,也足以让《第九圣诗》在众多肉鸽卡牌中脱颖而出。

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