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  • 立项至今已有十年之久的国产动作角色扮演游戏《失落之魂》,终于要在这个夏天与所有玩家正式见面了。个性突出的题材、独特的美术风格,以及经历了国产游戏环境大变化的开发历程,在诸多因素的交织下,《失落之魂》最终成了某种“业界活化石”一般的存在。这一属性,让很多玩家都在期待着它的真容。不过,在期待的同时,“开发流程过久”也是这些年来玩家群体对《失落之魂》质疑声音的主要来源——为什么游戏迟迟没有发售?这些年来制作团队都经历了什么?在有关《失落之魂》的讨论中,这些问题永远无法被忽视。作为同样对《失落之魂》有所期待的人,我在这个月的早些时候前往苏州,参加了索尼互动娱乐与《失落之魂》开发商上海灵犀科技有限公司共同举办的线下闭门试玩会,并借此机会采访到了索尼互动娱乐中国区的游戏制作总监,同时也是“中国之星计划”负责人的包波先生,和

    2025-07-28 19:13:30
    0 子鲤
  • 放在今天的独立游戏市场,“肉鸽(Rogue)”加“卡牌构筑”的玩法框架,几乎被开发者们视作成功的捷径。事实上,光是在近两三年里,我们就玩到了数不清的“类杀戮尖塔”游戏,虽然其中也存在或多或少针对游戏细节的创新延伸,但绝大部分作品依然无法脱离组卡、抽卡的过程本身——当然,这是“类杀戮尖塔”的核心乐趣,通常来说没人会动他。但在今年的BitSummit会场上,老朋友集英社游戏的一款新作,却因为其独特的着眼点与表现形式,给前来参与展会的玩家们,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你会被它鲜明的漫画风格所吸引;多看一眼,又会为其奇特的系统产生困惑;但实际上手后,等待着玩家的,又是一种同品类游戏中少有的即时性快感。 这并不是我第一次听到《第九圣诗》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它时,这款游戏还远没有如今看上去的完整和

    2025-07-27 23:21:34
    0 伊東
  • 我已经记不清楚,在过去的半年时间里,自己和《都市传说解体中心》打了多少次交道——从各种海内外的游戏展会,到与其他独立游戏的联动展开,很难想象一款以叙事为主的冒险游戏在发售的半年后,依然能够保持如此之高的话题热度。 当然,从更加现实的角度出发,这种热度的维持,自然离不开成熟市场运作与充足的资金支持——作为集英社游戏在2024年所推出的拳头产品,《都市传说解体中心》自初次亮相,便一直受到着业界的广泛关注。往小了说,集英社游戏似乎在它的身上押了太多,以至于它的成功与否,都可能对今后的发行方向或决策产生影响;而往大了说,它也可能改变未来日本企业涉足独立游戏的动力与信心。 好在,《都市传说解体中心》在发售后的玩家口碑与市场表现,都还算理想——尽管没有堪称现象级的空前火爆,但凭借游戏本身不俗的素质和集英社游戏全方位的支援,

    2025-07-27 23:21:13
    0 伊東
  • 在BitSummit三楼的一个角落,我玩到了《径迹回响》(Motion Rec)。旁边的工作人员不大听得懂英语,我几乎完全听不懂日语,两个人鸡同鸭讲,直到他掏出谷歌翻译,这种尴尬才被略微缓解。但幸运的是,游戏可以不那么需要语言。 《径迹回响》是个游玩起来不需要文字阅读能力的游戏,仅凭制作人现场提供的一张示意图,你就足以完全明白这个游戏该怎么玩。游戏的基本玩法非常简单,它的底色是个基础得不能再基础的平台跳跃解密游戏,玩家操控角色能做的就是最基本的前后移动和跳跃。在开发资源有限的前提下,独立游戏创作者们都很热衷于基础玩法上“螺蛳壳里做道场”,但相对应的,他们又总能找到角度,突破普通玩家对基础玩法的认知。《径迹回响》就是这样的游戏,游戏的创意原型是已经进入复古物品市场的磁带。从这个原型身上,作者Shoma提炼出了三个

    2025-07-27 23:20:35
    0 Marvin
  • 试玩《一步一脚印》(Baby Steps),大抵是我在BitSummit获得的最特殊的一次体验。坐在我身边的一位日本玩家,正在和他大概率毫不相识、只是偶尔遇见的白人玩家,一同笑个不停。在他们操作下,主角奈特异于常人的步行姿态,又很快吸引来了一位中东面孔的路人,在他们背后不停地张望。刚刚为我设定好机器的北欧妹子,则站在他们不远处,时不时捂嘴防止表情管理崩坏。而这时的我,正无奈地看着屏幕中的奈特,像坨烂泥一样在河滩上蛄蛹,忍不住笑出了声。这是《一步一脚印》游戏体验最直观的呈现。 即便你从未看过《一步一脚印》的预告片,甚至从未听说过这款游戏,通过一些信息,你也能非常快速地了解这款游戏大概会带来怎样的体验——当你知道这款游戏的发行商是Devolver时,你基本能猜到这会是个很胡逼的游戏。而当你看到游戏制作人名单里出现一

    2025-07-27 23:13:23
    0 Marvin
  • 小时候看03版《天龙八部》电视剧时,我最喜欢的角色应该非段誉莫属。 这倒也没什么特别复杂的理由——对于那时年纪尚小且还不懂江湖是何物的我来说,所谓“侠之大者,为国为民”的武侠精神,属实是一种很高深莫测的概念。相比之下,我喜欢剧版的段誉而非乔峰,很大程度上只是因为,当时由林志颖饰演的段誉,确实帅得有些过分。再加上剧中和他搭戏的女演员,不是蒋欣就是刘亦菲,个个都是当时内娱数一数二的神仙姐姐,说不羡慕那是不可能的。 就算后来长大了再看《天龙八部》的剧情,意识到了段誉学武的历程堪比开挂,“有情人终成兄妹”的故事展开,多少也有些离谱,但时至今日,一聊起武侠故事中为情所困的翩翩公子形象,我第一个想到的,仍旧会是林志颖版的段誉。如果哪天真有机会让我穿越到《天龙八部》的故事中,相比那个出场自带音响的男人,我更想体验的或许还是

    2025-07-27 11:44:44
    0 廉颇
  • 又是一个悠闲的周末,我睡醒后一睁眼,时间就来到了下午……本应该是这样的。但是一大早,我就被手机消息给吵醒了。 正当我想开口骂娘时,兄弟直接一个电话打过来了,催着我点进链接,观看他13杀吃鸡的高光时刻。 好吧,我必须承认,他在游戏中的几波操作打得确实很帅,我被吵醒的火气也消了大半。于是我回了条“好枪”,准备再倒头睡回笼觉。但他开始了恶魔低语:“来和我组排吧,我知道这游戏里面有个角色,绝对合你XP。”我腾一下坐到了电脑面前,这当然不是因为想看“兄弟严选”,而是我忽然觉得,年轻人就该朝气蓬勃,早睡早起。下载游戏,《远光84》启动!只能说兄弟还是懂我的,一进入游戏,我就相中了“桃桃”这名英雄。首先,“桃桃”戴的圆框眼镜是对的,不是乱搞的。另外,“桃桃”柔弱的形象再搭配上食指相对的动作、忸怩躲闪的眼神,一下就把怯生生的少

    2025-07-26 23:34:12
    0 廉颇
  • 作为一个本就很关注国产单机游戏事业的人,《失落之魂》集“高速动作”“华丽人物”“开发十年”等标签于一身的特殊身份,就注定会引起我的关注和兴趣。然而,在我这个月接到消息,可以在线下真正试玩到《失落之魂》后,内心却是十分忐忑的——如果非要形容,那这种心境可能会和“网恋奔现”的感觉差不多。毕竟,“立项十年”是《失落之魂》最广为人知的标签之一。而在这一标签的影响下,将要发售的《失落之魂》,也难免背上了诸如“一拖再拖最终无奈上架”一类,对游戏本身品质的质疑。当然了,作为玩家,也作为消费者,在游戏正式发售前抱有怀疑之心,这不仅不是坏事,反而是一种贯彻了“实践出真知”的严谨态度。只是,在《失落之魂》这边,十年之久的开发历程,已经成了舆论场上的一种放大器。那些极端的想法与情绪,在经过其放大后,便极容易使人们的期待与怀疑,都偏离

    2025-07-26 16:15:40
    0 子鲤
  • 近些年,在网上冲浪之时,我总是不时怀疑自己是不是穿越了时间奇点,误入了什么“怀旧服”。打开各种流媒体平台随便翻翻推荐,占据首页的往往不是时下最新的什么热梗、影视、游戏,而是一堆上了年份的“老东西”。平台的算法似乎摸清了我的喜好,最新潮的搜打撤游戏不再出现于我的视野,取而代之的是线性流程、像素画面、文本数以百万计的各类RPG老古董;流量大爆统治抖快的《跳楼机》,从不出现在我的每日推荐中,音乐软件总会为我送上林俊杰或周董的经典单曲;比起小鲜肉争相扮嫩的新剧,视频网站更爱给我推送经典的《大明王朝1566》或是“射雕”“天龙”之类的经典TVB影视剧。 甚至,去年一整年给我留下最深印象的角色,居然是97版老“天龙”中的成语大师、在世田忌、天选霉比、人称大宋邢道荣,乔峰遥控器的西域圣僧鸠摩智。每当这个倒霉催的想要装X,蛐蛐

    2025-07-26 13:22:28
    0 廉颇
  • 由韩国团队Epid Games研发的卡牌养成RPG《嘟嘟脸恶作剧》,在今年夏天亮相Bilibili World,并已经启动了国服计划。很荣幸,3DMGAME受邀与韩国研发Epid Games代表见面,与这位“兴趣使然”制作游戏,却一度跌倒进坑、抵押房产的研发代表韩正铉,进行了一次专访。 从《Trickcal》在韩服上线后的2小时关服,到重做后以《Trickcal:Revive》重新上线,游戏最初并不被媒体所看好,但上线后却受到玩家热烈欢迎,对《嘟嘟脸恶作剧》这样一款以捏脸互动为特色的可爱作品,我们有太多的问题想知道。 Q:想请您先介绍一下自己,然后介绍一下Epid Games公司。 韩代表:你好,我是《嘟嘟脸恶作剧》的韩代表韩正铉。我们Epid Games团队的核心是“Trickcal主义”,专注于制作可爱、治

    2025-07-25 11:24:12
    0 廉颇
  • 许多年前,在我还是个小学生时,经常见到有同学用塑料水瓶当呲水枪,互相攻击。低级一点的,也就是把瓶盖扎上几个窟窿眼模仿花洒,而高级些的,则是用一种带有特殊喷嘴的饮料瓶呲人,力道相当充足,比在瓶盖上扎眼不知道强了多少。后来我才知道,那玩意叫“尖叫”。而对“尖叫”这款饮料而言,互联网上曾有不少都市传说:“买尖叫只能买蓝色和绿色”“红色尖叫会带来死亡”。似乎没人会去主动购买红色尖叫,除了那些评测逆天饮料的网红。 为啥产生这样的都市传说?我只能说:红色尖叫,喝过的人都夸好。正如这玩意当初的广告词一样:“中午喝一瓶,下午不瞌睡”,喝完红色尖叫,保证你当场精神起来——虽然不能靠咖啡因提神,但是能靠难喝来刺激大脑。也正因为如此,大伙都对红色尖叫避而远之。当然,也有人觉得红色尖叫的味道不错,但认为红色尖叫难喝的,基本上不会去主动

    2025-07-24 22:54:09
    0 旌影
  • 人类是活在语言中的生物,无论是向内的酝酿,还是向外的表达,又或是思想的承载,以及情感的倾诉,全都在语言的范畴下。它构成了人类复杂的内心世界,也维系着人与人之间的连接。特殊的时候,语言甚至拥有强大却温柔的力量,能够救赎一个人的灵魂,这是《薛定谔的电话》这部作品所探讨的主题。在BitSummit的众多展出作品中,《薛定谔的电话》显得十分独特,它的叙事触角碰到了生与死的边界,但想要传递的却并非恐惧,而是希望与救赎——当我坐在采访间,面对游戏的制作人Achabox和集英社游戏的工作人员时,他们跟我强调了作品在今年特意修改了主视觉图,希望最大程度淡化死亡话题所带来的恐怖阴影。这很符合游戏所传递出的情绪——在主角玛丽与灵魂的对话里,触碰着人类共通的强烈情感,故事所营造的阴森氛围,反倒带上了些许温暖和温馨。试玩序章过后,抱着

    2025-07-23 21:07:06
    0 Marvin
  • 作为游戏玩家,BitSummit这种独立游戏展,永远有着致命的吸引力——在这里,创意和有趣始终是最为丰盈的特质,无数开发者们总有办法将他们的奇思妙想,整成一道差不多的菜,然后兴致勃勃地端上来给你吃。在这些作品里,《BAKUDO -斗球的悠莉亚-》是个颇为特殊的存在。它时髦的包装和炫酷的动作演示,让它有着不俗的商业气质,但当你看到它的玩法时,却很难不认为它是个怪咖。这款由赛亚游戏制作,集英社游戏发行的“球技战斗游戏”,把酷似“躲避球”的球类运动,和玩家群体广阔的动作游戏玩法相结合,融合出了相当独特的体验。 虽然在操作上,游戏中接球、垫球、杀球等动作,都能够从往常的动作游戏中找到对应的模板,但当这些熟悉的操作借由“打球”这个陌生的形式呈现出来时,你又能清晰地感知到某种区别于传统动作游戏的乐趣。这种乐趣让我有了个奇妙

    2025-07-23 20:31:07
    0 Marvin
  • 在刚刚结束的Bilibili World 2025上,即将于今年9月12日正式发售的《无主之地4》,吸引了不少玩家眼球。而我们也有幸受邀前往展台,见到了《无主之地4》首席创意官Randy Varnell与创意总监Graeme Timmins,并向他们提了一些你可能会感兴趣的问题。以下是具体专访内容:Q:我们注意到,《无主之地4》的地图体验是完全无缝的,请问在开发过程中,这样的设计是否遇到了一些困难?Graeme Timmins:无缝开放世界的目标,是让玩家能够自由探索世界并随时进入战斗。同时,我们不希望玩家在拾取物品、执行任务时被打断,我们希望能尽可能减少干扰——为了实现这一点,我们的编程团队和工程团队,付出了大量的辛勤工作,才使这一切成为可能。从设计角度来看,我认为很多无缝开放世界游戏都饱受“用任务代替玩法”

    2025-07-23 19:50:10
    0 廉颇
  • 有时,你不得不佩服游戏厂商,对电子游戏“商品”属性的挖掘和开发——尽管销售额增加是大家梦寐以求的好事,但在近些年来“复刻版有没有必要”“重制版诚意够不够足”“增强版是否属于分割商法”等问题的频繁轰炸下,玩家舆论也成了厂商们在“炒冷饭”时不可不考虑的问题。于是,“导演剪辑版”这一让人略感故弄玄虚的后缀,便被从行业的故纸堆里挖掘了出来,在今天这个年代重获了自己的“第二条命”。 作为舶来词,“导演剪辑版”一词在其原生语境——电影行业里的含义,便已在商业行为的影响下,从“强调了导演初始创作思想的版本”逐渐异化为了“增添新内容从而方便兜售录像带的版本”。而在商业气息更为浓厚的电子游戏行业,“导演剪辑版”游戏更是不存在什么“强调创作思想”的要素,成了“有新东西,但新东西不足以颠覆整个游戏本体”版本的代名词。在近几年比较有名

    2025-07-23 19:12:20
    0 子鲤
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