葱丝推油,有味道的游戏推荐
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上线一周年后,这款传奇耐死王又治好了我的电子阳痿
最近几天,我那沉寂已久的DNF手游开黑群,突然又开始变得热闹了起来。 理由当然不难猜——DNF手游马上要开70级版本了,之前65级打完至今长了个把月的草,终于到了该拔的时候。虽然我们群里六个30多岁的大老爷们,现在一半已经成了家,另一半还整天在写字楼里当996的牛马,平日里压根聚不到一块,但隔三岔五我们还是会在宝贵的休息时间里,找些能联机的老游戏出来重温一下青春的感觉。而其中最常被提起的,毫无疑问就是诞生至今已经走过17年的网游“传奇耐死王”《地下城与勇士》(简称DNF)。接触过DNF的老玩家们应该都知道,作为一款超长线运营的网游,几乎每隔一段时间,网络上就会出现关于这游戏“是不是要凉了”的传言,但总是没过多久,伴随着游戏的版本更新或者某些破纪录的玩家活动,平日在网络上几乎默默无闻的800万DNF勇士,就会重新
2025-07-23 18:27:43 0 -
《矩阵:零日危机》线下试玩报告:“刷宝+肉鸽”真有搞头
“牙刷”“毛刷”“眼影刷”“眉笔刷”……各式各样的“刷”,是最先映入我眼帘的文字。再三确认邀请函上的地址,我终于确定自己没有走错地方。知道的人明白这里是《矩阵:零日危机》线下品鉴会,不知道的人还以为自己跑到了大型刷子展览馆。经过了解,我得知这是为了接下来将要组队体验游戏,预先取的队伍名称。我们在《矩阵:零日危机》这个刷宝肉鸽游戏里,要干的不就是“刷刷刷”吗?这么一想,这些和刷子沾边的队伍名称,倒也应景起来。被钦定为“锅刷”后,我到自己的位置坐了下来。对我来说,《矩阵:零日危机》并不是一个新朋友。在今年三月份的首次测试,我就受邀参加,体验了游戏一番。而现在,《矩阵:零日危机》给我最大的感觉是“战斗爽”,这种感觉不仅延续到了本次线下品鉴会,而且还更上了一层楼。《矩阵:零日危机》的“爽”,并非单纯来自廉价的数值膨胀。
2025-07-23 18:51:56 0 -
在3DM,你甚至可以看到我们发行的首款游戏
上周末举行的Bilibili World(以下简称BW)2025,在三天的参展人数达到了惊人的40万人次。而根据第七次人口普查的数据,县域平均常住人口为39.9万人。也就是说,作为BW的举办地,国家会展中心在短短三天内,迎来了几乎等同于一个县城全部人口数量的参观者。原本这个只属于二次元的小众漫展,在不知不觉间,已经发展为亚洲最大的ACGN综合展——哪怕没有亲临现场,你也肯定能从网络上流传的图片中,感受到场馆中人山人海的压迫感。 巨大的人流量,无疑让BW成了游戏展商宣传自家产品的重要阵地。于是,你能在BW现场看到诸如《原神》《明日方舟》《三角洲行动》等热门国产游戏的身影。另一方面,《棕色尘埃2》《无主之地4》等海外游戏也不甘落后,同样设置了足够吸睛的展台。 但除了这些颇有来头的游戏,BW还在场馆的一角,为独立游戏
2025-07-21 16:55:19 0 -
《第九圣诗》BW试玩报告:看我扎不扎你就完事了
这次参加Bilibili World 2025,我顺道Coser了一下容嬷嬷。是这样的,这回受到集英社游戏的邀请,我们有幸前往对应展台,试玩了好几款由他们发行的作品。 说到集英社,我想大家或多或少都听闻过这个日本出版界的巨头。但可能有很多人不知道,集英社在2022年,就成立了子公司“集英社游戏”,开展游戏的制作与发行业务。就和集英社长年在漫画界支援创作新人一样,集英社游戏同样注重发掘有才能的独立游戏创作者。《第九圣诗》作为本次参展的游戏之一,便是由年过三十才从零开始学习游戏开发的“koeda”,独立制作的。虽然《第九圣诗》只是koeda的出道作,却一举拿下了“集英社游戏创作者CAMP GAME BBQ Vol.2 无Demo组”的大奖。 但哪怕我没有介绍这些信息,你也能一眼看出《第九圣诗》中那股专属于独立游戏的
2025-07-19 20:21:23 0 -
《消逝的光芒:困兽》试玩报告:各取所需
我完全理解Techland在为“消逝的光芒”系列开发续作时的尴尬立场——和大部分跟随硬件发展而逐步进化的作品系列不同,诞生于游戏产品的工业化世代,又拜早期“丧尸”主题游戏的底子所赐,使得初代《消逝的光芒》从一开始就有了让人惊喜的完成度,但这也从一定程度上制约了续作在核心玩法上的拓展空间,使得续作中关于玩法的改动,更像是对既有元素的拆分重组,而非一次有机统一的进化。至于剩下关于开放叙事与动态关卡的打造,则属于掉进了前些年遍地的工业化陷阱。但即使如此,我依然反对将其续作贬得一文不值——至少在“跑酷”层面上,你依然能够看到《消逝的光芒2:人与仁之战》对这一核心玩法的着重塑造。 重新组装的结果,是让整个游戏世界开始为跑酷玩法服务——在这点上,更加细化的技能树与高楼林立的维勒多新城区,就提供了一种“进阶式”的游戏体验,它
2025-07-21 22:04:29 0 -
比起沙滩泳装派对,我更喜欢在岸边射个痛快
说起来,在《三角洲行动》的“全面战场”模式里,我一直以来最喜欢的一张图,就是纵深与立体感都居于全游戏前列的“攀升”。 其中尤为让我印象深刻的,就是“攀升”攻方开局阶段在枪林弹雨中抢滩登陆的独特玩法。这一段流程,可以说直接把“战争临场感”一词发挥了个淋漓尽致,也让我每次匹配到“攀升”地图时,都会有一股特殊的期待之情——说白了,什么“刷分”,什么“捞薯”,那些都是次要的。我打开《三角洲行动》最初的目的,不就是参加一局硬核刺激的赛博战争,在电脑屏幕前过一把战争瘾吗? 对我来说,唯一有点遗憾的,那大概也就是“攀升”地图里的“抢滩登陆”海战只占了整个攻防流程的一小部分,不能在弹片擦身而过的紧张氛围中开船开个爽了。不过,在最近更新的S5“破壁”赛季中,新推出的“全面战场”模式地图——“风暴眼”,就彻底弥补了我曾经的这一遗憾
2025-07-11 11:33:32 0 -
离了古风武侠,国产游戏就没有活路了?
说出来不怕你笑话,作为国产游戏的支持者,最近这两年,我的确感觉相当滋润。俗话说“念念不忘,必有回响”,如果你也和我一样,那你肯定能理解,在坚持了多年后,自己看到国产游戏市场终于出现了一些叫好又叫座的大作时,那种的激动心情——比如一鸣惊人的《黑神话:悟空》。再看到此后陆续冒出的高手,不禁让人觉得中国游戏真的好起来了。 只是,细数起来,近几年这些大伙叫得上名字的大作,大都采用的是古风题材——当然,我不是说这样不好。能在兼顾游戏性的同时,向世界输出中华传统文化之美,可谓是个一举多得的好事。但见得多了,玩家难免也会产生审美疲劳。但出乎我意料的是,那个写出过“月落沾衣檐上某,借剑挑花散枝头”的西山居,那个再“古风”不过的西山居,却并没有延续“武侠题材”这一老路,而是端出了一个放眼整个国产游戏发展史都相当罕见的题材——科幻
2025-07-04 18:20:38 0 -
直击XP,这游戏怎么变得又大又便宜?
常看我们文章的朋友一定知道,这已经是我第三次参与《异环》的抢先测试了。第一次测试是在线下举办的,为的是通过媒体与部分核心玩家的亲眼所见,间接告诉市场,这不是一场有着华丽外表的商业“欺诈”——Hotta工作室真的构建了一座巨大的现代都市。而《异环》的第二次测试,是针对普通玩家的小范围内测,这次测试用事实说服了更多的普通玩家,却也暴露了更多更加实际的问题,在游戏的概念和框架真正落地后,它需要提供一些更加成熟的主观体验,去为商业化转型做好准备——如果说人话,就是想想怎么让游戏变得更符合市场需求,或变得更加好玩。 在那次测试后,Hotta工作室根据测试玩家们的体验反馈,专门拉了一张长长的优化清单,涉及内容从性能优化到角色建模,再到战斗玩法,几乎涵盖了我在首测中听到过的所有主流反馈意见。有意思的是,对比过去占据主流的“黑
2025-07-02 21:06:38 0 -
《战争机器:重装上阵》多人模式试玩报告:不只是战斗爽
每次游玩“战争机器”系列的单人战役模式时,我都会处于一种完全不带脑子,一心只想战斗爽的亢奋状态中。很多玩家应该都有过类似的经历——毕竟,作为欧美硬汉TPS游戏的代表,在“战争机器”系列诞生至今的近20年时间里,其单人战役的核心玩法从未迎来大幅改动。玩家们要做的就是放空大脑,在游戏一本道的线性关卡里,扮演各种能让健美圈频传噩耗的肌肉猛人,端着口径比普通人胳膊还粗的霰弹枪,靠着如同外挂的呼吸回血和环境掩体,干脆利落地把包括兽族在内的各种敌人轰成肉渣,再加上可以使用系列标志性武器——链锯枪,把敌人一切为二,锯得满屏血肉横飞,以及海量堪比好莱坞顶级特效大片的大场景破坏演出,这样的游戏玩起来,除了“爽”以外恐怕很难再有更好的形容词了。不过,作为一个向来喜欢单机游玩的玩家,我确实对“战争机器”系列的多人模式,尤其是PVP的
2025-06-30 10:49:15 0 -
被暴雪赶出家门的传奇CEO,能凭“偷打撤”游戏夺回自己的荣耀吗?
“搜打撤”,说实话这三个字看得我已经有PTSD了。 就和当年席卷全球的“吃鸡”狂热一样,这年头是个FPS类别的游戏,都在鼓吹自家的“搜打撤”。“使命召唤”系列有个“搜打撤”;制作老“光环”还有“命运”系列的Bungie,整了个“搜打撤”;老牌劲旅Embark做了个“搜打撤”;而我们国内厂商,比如鹅厂,更是运营着好几个搜打撤。 “搜打撤”玩法之火热,模式适配之轻松,甚至于逾越出其玩法之父《逃离塔科夫》所设下的类型限制——你甚至可以在奇幻中世纪、魔法哥特黑深残,以及二次元里看到“搜打撤”。 不过,对我们这帮子挺过“吃鸡”狂潮的FPS老炮来说,这么多厂商开发者或投资人砸钱、砸技术,出力下场做“搜打撤”,反而是件好事。整个游戏类别赛道挤满竞争者,总会搏杀出那么些真正好玩上头的强者。你瞧,近些时日不就有这么个突出部,在S
2025-06-23 22:21:45 0 -
《牧场物语 来吧!风之繁华集市》试玩报告:风回来了
请注意,在2008年推出的原版标题为《牧场物语 欢迎来到风之集市》,而重制后的标题为《牧场物语 来吧!风之繁华集市》。此外,由于本文涉及多款“牧场物语”游戏,为避免累赘,因此将尽可能使用系列玩家较为熟悉的简称,进行表述。 矿石镇、忘忧谷、华夫镇、向日葵群岛,在“牧场物语”系列中出场的城市里,《牧场物语 欢迎来到风之集市》中的煦风镇,一直都是我最喜欢的那个——那里有藏满宝物的河流、永不停歇的风车、无比分明的四季,以及世界上最繁华的露天市集。2008年,《牧场物语 欢迎来到风之集市》诞生在一个特殊的时间点:对次时代“牧场生活”满怀期待的玩家们,刚刚经历完了“日向岛”的下屏玩法洗礼,只能试图从“新天地”上找回初心。但在制作组这边,伴随着全面3D化与新硬件形式而来的方向性难题,依然是个让人头疼的问题。《牧场物语 欢迎来
2025-06-20 14:10:40 0 -
《无主之地4》试玩报告:Boss战篇
大家好,因为解禁时间的关系,我们没能在上次的试玩报告中详细展示《无主之地4》的Boss战斗环节,而主办方2KGames专门为这场副本战斗留出了近一个小时的流程,我本人也很喜欢这场Boss战的设计,所以决定单独利用一期视频,来简单聊聊这场Boss战。暂且先略过关卡过程中的场地杂兵战,最重要的当然是秘藏副本的关底Boss,也就是开盒秘藏守护者的战斗部分。和往常的FPS 关底环节不同,这次《无主之地4》的Boss战有着更强的动作和交互属性,而不是千篇一律的子弹海绵和数值检测。 至少,使用试玩版本提供的二十级角色存档,是无法单靠武器伤害来强行灌死Boss的——你必须利用好《无主之地4》赋予玩家的一系列全新能力,才能安定地处理这场战斗。接下来,我们详细做一下Boss战的具体拆解。首先,Boss的名字可以直译为远古始祖守护
2025-06-26 21:13:59 0 -
《心之眼》试玩报告:XX之父谜题
我相信很多人能注意到《心之眼》,要么是通过宣传,看了游戏还算精致的播片,要么就是和我一样,被某个XX之父的名号吸引而来。没错,我说的就是Leslie Benzies——一手打造了“圣安地列斯”“罪恶都市”“荒野大镖客:救赎”等知名作品,在整个GTA系列“二世将亡”之际,力挽狂澜的那位传奇制作人。没有这位老哥半辈子的苦工,咱们不少人的童年回忆可能都得改写。 Aww shiit, here we go again所以,我对《心之眼》的期望绝对不低。但是,注意这里有个但是——我的理智却又在悄悄告诉我,《心之眼》注定无法达到GTA的高度——或者更准确点来说,想要翻越GTA系列这座喜马拉雅山脉,哪怕Leslie这个“GTA之父”本人,也无法做到。理由很简单,Leslie现在脱离了他原本的经验丰富的庞大班底,离开了R星堪称
2025-06-18 11:15:42 0 -
《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏
“机甲”题材游戏的落寞,并非近一个世代以来的事情。可要说机甲游戏具体是从何时走起了下坡,谁也说不清楚,只是不知道从什么时候开始,绝大部分厂商不愿做了,至于玩家倒也逆来顺受,不做就不做了呗。因此,每当新的机甲题材游戏公布,我都会不自觉地多看它几眼——只是在刚刚过去的一整个世代中,这些作品大都依托于既有的IP效应,或那些为爱发电的独立创作者,现实就是:除了FromSoftware在早些时候推出的《装甲核心Ⅵ 境界天火》外,你还真就很难在当下找出几个有着足够资历和资源的机甲游戏。 所以,当Marvelous Inc在2019年祭出《机甲战魔》时,我不禁为这个同时兼具“华丽”概念与“繁杂”系统的机甲游戏吃了一惊:居然还有人敢将“装甲核心”系列制作人名号与超高速的立体化操作模式作为卖点。但显然,以IGN为代表的主流玩家市
2025-06-09 09:16:36 0 -
《符文工房 龙之天地》NS版本试玩报告:下能推土,上能乘风
“听取市场和玩家的反馈”从来都是件说起来容易,做起来困难的事情——人们喜欢用“交学费”去形容试错的过程,却又容易忽视伴随试错而来的成本与风险。但在第一次玩到《符文工房 龙之天地》时,我才突然意识到,“交学费”的意义何在——时隔四年后,它几乎修正了玩家对系列前作的绝大部分负面意见,即使是通过硬件性能相对孱弱的Switch,也为我们带来了一些出乎意料的体验。 以“读取时间”为例,《符文工房 龙之天地》就选择了一个不算完美的方式,规避了此问题——本作中的绝大部分迷宫和村庄区域都采用了完整的“一体化”规格,从主角寄宿的神社内部,到可供开垦的农田,再到NPC所经营的道具店,完全没有拖累游戏节奏的黑屏或读取环节,在初代Switch的硬件环境下,远景的降帧有效保证了地图信息的完整,也没有过多地牺牲游戏的画面表现。甚至在某些程
2025-06-03 18:01:46 0 -
为什么经过六年直播真空期后,《彩虹六号:围攻》在国内的热度依旧长盛不衰?
当看到《彩虹六号:围攻》即将升级为《彩虹六号:围攻X》的消息时,我想国内的玩家们可能很难意识到,《彩虹六号:围攻》已经是一款运营时间将近十年的老游戏了。 其中的原因很简单——长达六年的直播真空期,覆盖了《彩虹六号:围攻》的大半运营周期。在这段真空期间,《彩虹六号:围攻》在国内的普及和传播,也受到了很大制约。但出人意料的是,直播宣传的缺失虽限制了《彩虹六号:围攻》在国内的曝光,但前两年由此衍生出的梗却意外破圈,反倒让《彩虹六号:围攻》在国内互联网上有了相当高的知名度。 这个梗简单来说,就是《彩虹六号:围攻》的玩家们在直播真空期间,依旧想看直播,也想直播游戏。为了绕过限制,玩家们想出了各种手段“瞒天过海”,和直播平台的超管斗智斗勇——于是,双方开始了长达数年的拉锯战。 最一开始,主播们还只是把游戏画面缩小到屏幕角落
2025-05-30 11:10:15 0 -
《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤
除了LOGO外,你很难在第一时间找到其他东西,把Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,和《失落星船:马拉松》联系起来。 两者之间的时间跨度比我的年龄还大,前者身为“叙事FPS”的先驱,早已被遗忘在了20世纪;而后者前卫的美术风格,则让人愿意相信——它是一部来自未来的作品。你知道的,我们在评测游戏时,一般不会讨论作品的画面,除非忍不住。《失落星船:马拉松》的美术风格确实惊艳,与《镜之边缘》有些类似,但要更加极端、更加张扬。官方将这种风格称之为“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,以及大面积高饱和色彩,组合出的简单人工几何体,布满了这个异星世界。这种风格在平面设计语言中比较常见,但它被真实光影扎根于有形现实后,一种矛盾感便油然而生。抽象图形和拟真渲染间的碰撞,构成了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。 不
2025-05-19 19:13:29 0 -
505 Games CEO专访:资助《明末:渊虚之羽》的开发
505 Games的名号对不少人来说,可能并没有那么如雷贯耳。但如果我提起《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之仪式》《控制》《死亡搁浅》,以及即将发售的国产游戏《明末:渊虚之羽》时,只要你是个有些年头的游戏爱好者,就不可能对这些名字毫无反应。作为推广了无数优秀作品的发行商,505 Games其实一直隐藏在层层面纱之下,作为幕后之人而不为大众所知晓。Raffaele Galante有些人可能会好奇开发商与发行商之间的关系——毕竟对玩家而言,创造出那些瑰丽世界的那群“造物主”们,显然更贴近自己的生活。而发行商听起来就相当遥远,似乎与玩家们毫无关联。实际上,我也是这么想的。所以,当505 Games的CEO Raffaele Galante与Rami Galante一同前往上海,并向我们发出交谈邀请时
2025-05-11 23:31:59 0 -
《凯撒计划》试玩报告:框架已成
诸位星海帝皇、勃更第大公、神罗皇帝、拜占庭拯救者、大明神武陛下、林登万一生之敌、第四天灾,以及P社战犯们大家,早上好、中午好、下午好、晚上好。这里是你们打上了美味特质的优质畅销食品——我是说,优质P社鉴定员海星罐头。 咱们第四天灾的永恒宿敌、谴责榜上的排头常客——Paradox Interactive,近些年头可谓是老树发新芽,枯木再开花,大动作一个接着一个。前有《十字军之王3》《都市天际线2》横空出世,后有《维多利亚3》再续12年情缘。就连最年轻的《群星》,也捣鼓着整出了个全新4.0版本,倒屠光成片Mod……看来,瑞典蠢驴总算是打起干劲,知道怎么高效抄——我是说,高效吸纳借鉴社区Mod和同人内容的精华了。 这几年P社玩家们简直就和过年一样,续作连着续作,新篇接着新篇,山珍海味与满汉全席,那可是吃到饱。当然,如
2025-05-09 01:00:05 0 -
《盟军敢死队:起源》制作组专访:逆流而下
又到了我最喜欢的怀古伤今环节。即时战术,即RTT游戏,处境已经大不如前。倒不是说这个品类滑落了,而是相比较行业的日新月异,它的工艺已经对不起它的潜力,是别人远远超过了它。用暮气沉沉来形容并不准确,它更像是进了一张画像,画像里定格了一个离地不远的大火球。太阳东升西落的时候,会有一段时间,你分不清楚到底它是在往上爬,还是往下坠。“盟军敢死队”系列应该被放进相关专业教材,这对我们认识游戏品类的演进迭代,有极大裨益。从一无所有的一代,到集大成的二代,再到逐渐动作化的三代,最后是完全变样的狗尾续貂,再然后……再然后它翻红了。我没有学过商科,但最后的翻红应该是有迹可循的。就像玩具厂商总能七岁看老,回忆和情怀应该也有一个潮汐定律,需求不会消失,只是困于低潮,总有一天还会冲刷上岸。 非常不巧的是,《盟军敢死队:起源》生在了二次
2025-04-29 20:16:53 0