老实说,虽然我也玩了很多年的《王者荣耀》,但我对游戏故事设定中,那片名为“王者大陆”的神秘世界的构成、登场的英雄们所属的阵营派系,以及他们之间的角色关系和故事,其实一直以来都没产生啥特别浓厚的兴趣。
倒不是说我这人玩游戏走马观花、浮于表面,而是对一款MOBA手游来说,我打开它的多数时间,其实纯粹只是为了完成一把对局、提升段位、领取各种奖励,以及和开黑的朋友们扯点有的没的,非要我去游戏的犄角旮旯里看各种世界观设定和人物传记,多少有些强人所难。
不过,也正是如此,其实我对《王者荣耀世界》这款游戏,一直有着很高的期待。除了因为它本身采用了时下热门的开放世界玩法外,更重要的是,总算能有一款“王者荣耀”IP的游戏,愿意好好向玩家交代,那些发生在王者大陆上的故事了。虽然五年的等待确实有些漫长,但当我在这次《王者荣耀》十周年共创之夜的线下,实机游玩到这款“王者荣耀”IP的集大成之作,在游戏内操控各个熟悉的英雄,经历了几段或紧张刺激或有趣的冒险故事后,现在我可以确定的一点是,以这次试玩版中展现的游戏完成度和内容量,《王者荣耀世界》确实有很大概率,能为我们呈现一个真正意义上的王者世界。
本次试玩的流程,从玩家扮演的主角元流之子,跟随英雄东方曜初到游戏的新手村“稷下学院”展开。在简单通过剧情邂逅了新角色西施后,玩家便可自由探索稷下学院地区的部分开放世界地图场景,进行一些基础的场景互动,并选择完成包括新手操作教学、两段围绕英雄东方曜展开的剧情任务,以及一场可组队挑战的BOSS共斗战在内的,四项试玩版的核心体验内容。
在开放世界地图探索这块,由于本次试玩的时间有限,我并没有花太多时间去跑图。少数体验到的玩法,无非还是这类游戏标配的开塔、打野怪、开宝箱和解迷环节,所以在此就不再赘述,感兴趣的玩家可以去回看下官方当天的直播流程。
而在正式开始任务前,我认为值得一聊的,首先是游戏的开发技术力,确实给我留下了不错的印象。一方面,这游戏的美术资源规格很高,无论是野外场景的动态效果,还是角色肢体动作和面部细节的真实程度,相比此前官方发布的预告,并没有明显的画面缩水问题,看得出来腾讯确实给《王者荣耀世界》投入了相当多的人力和财力,如此不计成本的付出,不是任何小公司能模仿得来的。另一方面,即便抛开美术不谈,《王者荣耀世界》对“英雄”这个“王者荣耀”IP下的核心特色的再度诠释,也就是玩家在游戏中可以体验到的战斗设计和不同英雄的技能特性,也足以让每位喜爱《王者荣耀》的玩家,都去体验一下《王者荣耀世界》。
在《王者荣耀世界》中,英雄们的登场方式,除了是剧情中的关键NPC外,他们的力量还可以成为“共鸣”,让主角随意切换使用。战斗的基础操作逻辑,就是开放世界动作游戏中常见的普攻连段+闪避+释放技能,配合大招和换人入场技的华丽演出,观赏性十足,武器打击感做得不错,技能连段的动作衔接也足够自然,毫无疑问的行业T0水准。
在此基础上,携带不同英雄的“共鸣”后,主角就能使用英雄们在《王者荣耀》中的招牌技能和大招,不仅动作还原度很高,而且原本每个英雄独有的战斗机制,也被完整保留到了《王者荣耀》世界中。
以花木兰这个英雄为例,她在《王者荣耀》中的打法特色,是短刀和大剑之间的武器切换,配合被动叠“平衡印记”的机制,操作时玩家一般是靠短刀打突进,释放技能叠够印记后,切大剑消耗印记提高伤害并获得沉默和减速效果。这个技能机制在《王者荣耀世界》中同样适用,并且技能连招也得到了完整保留。所以如果你在《王者荣耀》中精通某个英雄的连招,到了《王者荣耀世界》中,几乎可以出于本能地打出相同操作,从而显著降低了游玩的上手门槛。
不过,具体到实战中,不同英雄的技能连招配合,和他们在战场上发挥的作用,还是有点讲究的。就拿试玩中提供的共斗BOSS挑战来说,虽然它的形式很像传统MMO网游里的副本BOSS战,但由于每位玩家可以携带两种“共鸣”,所以在团战中并没有很明确的职责划分。你可以选一个近战和一个远程,进可攻退可消耗,也可以选一个战士一个辅助,被打多了就切角色回血或者给队伍加BUFF。总之,任何玩家在该玩法下都有当主C的机会,在确保大伙的游戏体验都足够好的同时,如何搭配使用不同英雄的技能效果,将伤害收益最大化,应该会是游戏正式上线后,玩家们重点钻研的部分。后续如果游戏还会推出PVP玩法的话,如何平衡不同英雄的技能强度,开发不同的打法流派,应该也会是玩家最为关心的问题,就像现在的《王者荣耀》一样。
说完英雄的战斗特色,我们就开始聊聊玩家们同样关心的剧情部分,放到这次试玩版的游玩内容里,就是围绕英雄东方曜展开的两个剧情关卡,流程都不长,但各具特色。
第一关大致是个支线任务,讲东方曜偶然在市场上发现了一本畅销小说,主角的名字和自己很像,于是便和玩家一起读书,还把自己代入其中,以说书人的形式,带领玩家体验了一段很“歪嘴龙王”的剧情。
在关卡的流程设计上,这一关可以说是给玩家提供了一个英雄东方曜的上手试玩机会,熟悉他的技能和特殊的“回溯”位移机制,为之后的主线关卡试玩做准备,单论体验并没有什么很出彩的地方。但在我看来,它的特色在于用《王者荣耀》的英雄们,讲了一个很不《王者荣耀》的故事,顺带还在其中融入了不少我们耳熟能详的经典网络梗。如果游戏正式上线后也照着这样的形式搞,那么《王者荣耀世界》的游戏剧情,将不光可以聚焦玩家们熟悉的,王者大陆上的势力斗争和英雄们的冒险故事,它还可以是各式各样脑洞大开的故事的载体,极大拓展了剧本创作的边界,确保游戏的生命周期能持续更长的时间。
第二个关卡,则是游戏主线流程中,一场以东方曜为主角的BOSS战。讲述东方曜如何战胜自己的心魔,打败老对手云狌,获得完整的星辰之力。这一关的亮点,除了高规格的演出动画和角色完整的成长弧光外,更吸引我的其实是BOSS云狌的形象设计。
它的真面目,是一只戴了面具的大猴子,抛开游戏专为灵长类动物设计的多种攻击招式不谈,我自己很喜欢它身上多样化的民族文化标签——比如它的面具,设计灵感源自川剧中的绝技“变脸”,每次切换面具除了形象上发生变化外,也会对应切换一套招式模组。此外,它在剧情里从始至终的语音都是在模仿戏腔,战斗时的背景音乐里,也融入了很多戏曲元素,让我在跟BOSS打得不可开交的同时,又被关卡特殊的影音氛围所感染,打起来既紧张又很有沉浸感。
这样的BOSS设计,显然延续了“王者荣耀”IP一直以来推崇的,弘扬中华传统文化,将游戏与多样化艺术形式结合并加以创新的开发目标。过去《王者荣耀》中推出的,各种与地方文旅和传统非遗项目联动的英雄皮肤,就是对此最好的证明——而如今有了《王者荣耀世界》这个可以承载更多内容形式的载体,制作团队显然可以进一步施展拳脚,将我国优秀的文化内容,与游戏这一现代化的娱乐形式深度结合,诞生出更多让人眼前一亮的特色内容。
而以上这些,也只是目前我在短暂体验过《王者荣耀世界》的部分游戏内容后,简单总结出的游戏中让我印象深刻的部分。并且可以想象的是,它们在正式版游戏中,大概率只是所有可玩内容的冰山一角。加上你无法否认,相比偏向纯粹竞技乐趣的MOBA,开放世界动作冒险这个品类,的确天然地更适合“王者荣耀”这个IP去讲好属于自己的故事,不管是开放世界大地图中丰富的交互体验,还是基于海量英雄的技能特色设计的多样化战斗机制,以及“王者大陆”这个故事舞台在剧情上极大的创作空间。毫不夸张地说,在下一个十年里,《王者荣耀世界》很可能会依靠这些,让“王者荣耀”这个IP的影响力和价值,发展到一个更为恐怖的量级,甚至走出国门、轰动世界。
而在那之前,就让我们一起期待和见证,在《王者荣耀世界》所打造的这片真正意义上的王者世界中,到底还有多少未知的惊喜,在等待着游戏正式上线的那一天,与广大玩家们见面。
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