《蓝色星原:旅谣》BW线下试玩报告:不要小看我和奇波之间的羁绊啊!

廉颇

2025-07-15

该施展我们的合击技了!

    一年一度的Bilibili World(下文简称BW),在前两天圆满落下了帷幕。

    BW作为目前来说国内最大的ACG线下活动,它既是二次元们齐聚一堂的盛会,也是各大游戏厂商的兵家必争之地。尤其对那些还未正式上线的游戏来说,这无疑是一个良好的展示窗口。所以,你总能在BW现场看到一些新面孔,甚至提前试玩到尚未发布的游戏内容。

    在这些新面孔中,《蓝色星原:旅谣》(下文简称《蓝色星原》)自然位列于最受瞩目的那一梯队上——首曝PV自去年发布以来,已经累计播放近千万次,获得了众多玩家的好评与期待。

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    顺带一提,最近《蓝色星原》也在今天开启了一测招募,感兴趣的小伙伴可以前往申请资格。

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    说回这次BW 2025,游戏展区里自然也少不了《蓝色星原》的身影。

    《蓝色星原》的展台很好辨认:具有代表性的“菜鸡”,很醒目地矗立在造景屏幕上,隔着老远就能看见。但我想即使没有“菜鸡”,《蓝色星原》的展台也足够引人瞩目。

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    毕竟,游戏官方请来的Coser小姐姐,个个实力出众,引得一众拿着长枪短炮的老法师,里三层外三层地把展台团团围住。

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    当然,玩家们可不只是奔着看Coser来的。

    其实早在去年,《蓝色星原》就已经参加过BW,但彼时的展台上只有基于游戏世界观搭建的布景和装饰,仅能通过大屏幕上播放的PV和角色演示,简单地一窥游戏的真容。但在今年,玩家们终于有机会实际上手,亲自试玩这款备受期待的游戏了。尽管在漫长的排队后,只能玩到10分钟的实机,但试玩的队伍还是执拗地排起了长龙,试玩资格也早早被派发完毕。

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    而我们有幸受到蛮啾的邀请,在BW第一天参与了本次试玩活动。另外,除了这次BW试玩,我们还在上个月前往蛮啾本部,提前体验了游戏的部分实机内容。

    不得不说,这两次试玩打破了我对蛮啾的有“色”眼镜。

    这个“打破有色眼镜”,是真真正正的褒义——除了在美术上更进一步外,更让人没想到的是,《蓝色星原》在游戏性上,也带来了不少意外之喜。

    其实,关于美术的部分,我倒觉得不必再展开细说,只要是《碧蓝航线》的老玩家,应该都明白蛮啾在这个领域的雄厚实力。而《蓝色星原》的美术表现,则继承了蛮啾在《碧蓝航线》上沉淀了近10年的美少女设计底蕴。

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    无论是精致的建模、柔和的渲染风格,还是各种服饰布料的拟真材质和勒肉感,都十足地展现了美少女们的魅力。而流畅的动作设计和细腻生动的面部表情,则能很好地传达出每个角色的独特个性。

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    《蓝色星原》在美术上的提升,其实能从《碧蓝航线》的“宿舍”等玩法里,初见端倪。但和美术方面有迹可循的阶梯式上升不同,游戏在玩法上的表现,完全突破了我的预期。

    《蓝色星原》在战斗、种田、大世界探索等方面,进行了相当有深度的挖掘,当这些丰富玩法与宠物系统“奇波”巧妙融合时,更催生了全新的化学反应。得益于“奇波”的加入,游戏在玩法深度与广度上均增色不少。而在这些玩法中,最让我惊艳的,当属游戏的战斗部分——我也想趁此机会,着重聊聊试玩中的战斗体验。

    首先,《蓝色星原》从战斗的直接观感上来说,就突出一个“味真足”。偏向明快的渲染风格,搭配上各种酷炫的技能特效,再辅以华丽的伤害数值跳字,共同营造出一种相当正统的JRPG战斗氛围,让我这个老二次元直呼内行。

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    尤其在BOSS战时,游戏还会突然插入仅仅听到前奏,就让人梦回一众经典JRPG的BGM,直接把我的“前世记忆”都给激活了。试玩结束后,我经过了解得知,这些BGM果然是由西木康智、川井宪次等殿堂级JRPG配乐大师参与制作的。

    而落实到具体玩法上,游戏仍旧处于大世界二游常见的那套常见的框架下,但它会更加注重动作要素。而“奇波”的引入,则为战斗添加了新元素,使得整个战斗体验变得与众不同。如果要用几个字进行总结的话,那我觉得“战斗爽”是最为贴切的。

    具体来说,《蓝色星原》会更加强调战斗的动作感和速度感,但又没有因此失去战斗系统的深度。自机角色普遍有着较高的机动性能,且能通过闪避、弹反等动作,与敌人的攻击产生交互。精准闪避和弹反不仅能化解敌人的攻击,还能触发“子弹时间”,并可追加派生反击。

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    闪避、弹反的加入,不仅增强了玩家通过正确操作获得的收益,还通过卡帧等演出效果,让战斗更加有节奏层次。

    而这种节奏感,在BOSS战中尤其突出。

    敌方BOSS额外有一个“韧性条”机制,玩家可以通过把韧性条削减到一定程度后,配合“奇波”打出“合击”,让BOSS陷入无法行动,且所受伤害增加的倒地状态。于是,BOSS战的基本逻辑就基本成型了,战斗基本可以分为两个部分——快速削韧把BOSS打进倒地,然后利用倒地的输出窗口,猛灌技能,给予BOSS重创。

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    但这其实还不是BOSS战的全部。有部分高难BOSS,会拥有好几个阶段,在不同的阶段,BOSS也会拥有不同攻击模组。而有些BOSS的中间阶段,会变成更加偏向演出性质的“躲躲乐”,让玩家在多段战斗中,获得一些另类的动作体验。

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    换句话说,相比于如今普遍将重心倾斜在养成要素的APRG战斗不同,《蓝色星原》的战斗体验会更加注重“ACT”部分的交互感。我明显感觉到,制作组在鼓励玩家更多地通过操作来获得优势,而不是单纯依靠数值碾压。这种设计思路,让战斗变得更有节奏感和挑战性,塑造出了《蓝色星原》独具特色的战斗体验。

    当然,这些交互的判定窗口还是比较宽松的,哪怕是手残党,也能在短时间的训练后,轻松打出精彩的BOSS战演出。

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    但要说到《蓝色星原》的战斗中,最具有特色的部分,那莫过于奇波与玩家的协同战斗了。

    其实在试玩前,我一直认为“奇波”的存在,主要是用来服务“种田”和“宝可梦对战”玩法的。而“宠物协同战斗”的玩法,更有可能是一种服务于世界观的设计,个人并不怎么看好。

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    “宠物协同战斗”的概念,在其他游戏中并不是没有出现过。这个玩法听起来很美好,但它在很多游戏中的实际表现,却不尽如人意。

    通常在其他游戏中,宠物们在被收入麾下后,依旧会套用野生状态的行为AI和动作模组,作为一个独立的单位参与到协同战斗中。这个取巧的设计自然能够大幅降低开发成本,但与此同时,也会带来不少问题。

    首先,如果野生状态的AI模型不够智能、动作模组太过简陋,那宠物在战斗中的表现,就很容易显得呆板和重复,从而影响玩家的沉浸感。

    另外,宠物作为一个独立单位,外挂于原有的战斗玩法上,通常无法融入战斗机制,与主人缺少协同和互动。更有甚者,会直接乱拉敌人仇恨,打断主人的攻击衔接,或硬吃伤害,让主人必须分心拯救,进而影响整场战斗的节奏和流畅度。

    除此以外,宠物的数值平衡同样是一大难题。宠物的输出过高,难免喧宾夺主;而输出低了,又显得十分鸡肋。战斗中,玩家往往也无暇顾及宠物的表现,很难实际感受到它们在战斗中起到的作用。

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    这种情况下,宠物与主人间,与其说是协同战斗的伙伴,反倒更像临时组野队的路人——双方不仅在战斗上各打各的,彼此缺乏足够的联动和配合,从心理层面来看,“人机”一般的宠物也无法让玩家投射足够的情感,主人和宠物间难以建立起深厚的羁绊。

    但出乎我意料的是,《蓝色星原》中的“奇波”,却被设计了一套相当成熟的系统,很好地融入了战斗的每一个环节中。

    战斗玩法里,“奇波”没有采用常见的“独立单位”设计,而是以编队的形式,与一位角色绑定出场。除了基本的平A外,“奇波”会配合玩家的技能释放指令和主控角色的战斗动作,进行协同攻击。

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    “奇波”的大部分战斗行为,是由玩家的操作指令和主控角色的战斗动作所驱动的,而并非完全遵循一套独立的AI逻辑。不同的“奇波”,被制作了独特的战斗动作和技能组合,释放技能和“合击”时,也有相当出彩的演出动画。考虑到当前“奇波”种类已过百,这可是一笔不小的工作量。

    所以,无论是从观感,还是从实际作用的角度来看,你都很难再把“奇波”当成战斗玩法中被孤立的部分——协同攻击的演出动画,更是给足了玩家和“奇波”间互动的戏份。

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    所以在战斗玩法中,虽然“奇波”在表面上被包装为共同作战的伙伴,本质上更像是组成主控角色构筑一环的“装备”,但这件“装备”却要比真正的宠物,要更像宠物。这种设计不仅避免了“奇波”乱拉仇恨、打断主人攻击衔接等问题,还使得“奇波”与玩家间,有了更为紧密的战斗联动,也更容易建立起情感羁绊。而游戏本就极具JRPG感的战斗氛围,则让我和“奇波”间的互相认可,水到渠成(这段是我自己加戏的意淫剧情)。

    说句实话,在试玩过程中,我每次与“奇波”施展合击,把BOSS干翻在地时,都会想中二地大喊一句:“この野郎!不要小看我和奇波之间的羁绊啊!”

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    其实,除了参与主角的战斗外,游戏中还有一个专属于奇波的玩法——“奇波对决”。

    我本以为“奇波对决”是类似于“宝可梦”的回合制对战玩法,但实际游玩后,才发现它其实是类似于《皇室战争》的RTT玩法:双方玩家需要在对战前,配置好自己的卡组,然后使用随时间自然回复的费用,在场地上召唤“奇波”自动战斗。最后,先用“奇波”推掉对方水晶的玩家,即为胜利者。

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    “奇波对决”开发还处于初级阶段,相比《皇室战争》在玩法设计上略显稚嫩,但同样有着一些出彩之处。

    比如,玩家除了配置卡组外,还可在技能池中,自由选取两个主动技能。这些技能效果强大,释放后便可让全场友方“奇波”获得增益。这种独立于费用体系外,拥有独立CD和使用次数的机制,像是一张不知何时就会扭转战局的底牌——主动技能的存在,能给卡组构筑带来更多的可能性,而它身为半张“明牌”的性质,也让对战双方的心理博弈更上一个维度。

    我们单从“奇波对决”目前的雏形,就能看出制作组对这个玩法,有着不小的野心。虽然目前“奇波对决”在玩法深度、平衡性等方面还有待雕琢,但相信在经过打磨后,“奇波对决”也会成为一个让部分玩家放弃主线,不务正业的上头小游戏。

    在试玩现场确实有一位玩家,自从解锁“奇波对决”后,就一头扎了进去,直到10分钟的试玩时间结束,才依依不舍地结束游戏。

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    事后,我想搞明白这位玩家“为什么不趁着机会难得,尽可能全面地体验游戏内容?”,于是便凑一起聊了聊。而我得到的回答既在意料之外,又在情理之中:“没事,(我只要确认)这个游戏真的在做就放心了,其他的只能说‘相信蛮啾’。”

    我知道,这名玩家的信心并非来得毫无理由——《碧蓝航线》长线运营积累下的口碑,确实在此刻开花结果。这份爱屋及乌的信任,让玩家天生对《蓝色星原》有着更高的包容度。

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    当然,玩家的信任自然也会带来压力,这或许便是蛮啾选择潜心打磨一年后,才姗姗放出试玩的原因之一。

    不过,我想蛮啾的选择是正确的——从玩家脸上充满兴奋的笑容来看,《蓝色星原》没有辜负他们的期待。

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