对《索尼克赛车 交叉世界》这样一款派对竞速游戏而言,2025年秋季绝对算不上一个完美的发售时机——“前有狼,后有虎”这句话,简直就是为它量身打造的。
前脚,它要向派对赛车界“老祖宗”的最新作品《马力欧卡丁车世界》发起正面挑战,回头看看身后,还有不知何时发售,由樱井政博亲自操刀的《卡比的驭天飞行者》步步紧逼——稍有差池,哪怕游戏本身品质不差,一顶“拙劣模仿者”的帽子也会被当场扣下来,令其沦为同时期其他作品的垫脚石,最终在十多年后被好事者挖出来,感叹两句“生不逢时”……
是不是很眼熟?这样的故事,已经在此前的“索尼克赛车”系列中上演过不止一次了,包括评价最好的《索尼克赛车 变形》在内,都屡屡陷入“叫好不叫座”的怪圈,困窘于“粉丝向游戏”的圈层中,而无法更进一步。
可以说,“索尼克赛车”这个IP面临的挑战非常严峻。它必须足够成熟,令它的基础玩法不至于因积累不足而露怯;它也必须足够创新,令它能在“卷”到极致的派对竞速领域,独树一帜;甚至,“索尼克”本身的特性都在为游戏提出更高的要求——索尼克本就很快、很酷了,再让它开上车,就必须加倍地帅、加倍地快……不开玩笑,这就是地狱难度。
但令人意外的是,本次的《索尼克赛车 交叉世界》似乎有备而来。
在7月10日,Bilibili World前夕举办的SEGA线下沙龙活动中,我幸运地提前玩到了《索尼克赛车 交叉世界》,还跟游戏的制作人之一泷先生并肩作战了一把,合作对抗另一名制作人小早川先生。而在Bilibili World展会现场,我又在机缘巧合下获得了另一次登上舞台现场试玩的机会——在合计长达一个多小时的试玩结束后,我得出了对这款游戏的初步看法。
总体来说,《索尼克赛车 交叉世界》沿用了诸多派对竞速游戏一脉相承的框架——不区分油门开度,强调漂移大过走线,在赛道上争夺藏在道具箱中的道具与加速金环,领跑者承压后追者承优……乍一听,似乎和隔壁的“马力欧卡丁车”并无太大区分,但实际上,二者在类似框架内的“专精职能”大不相同。
区分“马力欧卡丁车”与“索尼克赛车”最肉眼可见的元素,就是“速度感”——你懂的,在隔壁“任天堂明星大乱斗”里,索尼克的跑速也要快马力欧一大截。在标准的“索尼克速度”(对标150cc)下,《索尼克赛车 交叉世界》的速度感要远远强过同类的任何作品,被急速抛到身后的赛道风景配合夸张的动态模糊,以及带有明显倾斜角的赛道,将索尼克疾如风的特点发挥到了极致。
在屏幕的右下角,缺席派对竞速游戏数个世代的速度计量表,也终于回归(上次看到还是《马里奥卡丁车 双重冲击》和早期的《索尼克竞速》),虽然不清楚这个数字代表的是Kph、Mph,还是别的什么计量单位——但看到速度计上的大数字随着金环不断积攒,并伴随一个个精准漂移的小喷而不断突破极限时,生理性的爽感确实会油然而生。
说到金环,这个“索尼克”系列的标志性元素,在本作中的地位同样举足轻重。它广泛分布于赛道各处,往往在需要稍微绕远的“主路”上更加密集,稍微放弃一点抄近路的机会,你就能较为轻松地将之收集到100的上限,并取得极为立竿见影的速度提升。
不过,正如“索尼克”原作中那样,金环来得快,去得也快。不论是挨道具、蹭墙,还是被别人撞车,都会大量丢失金环——一旦金环掉光,车辆就会沦为一块废铁而巨幅降速,到时候等待你的只会是被身后车辆乱扒位置的命运。
因此,想要在《索尼克赛车 交叉世界》中占据优势,除了在道具箱上赌运气,更需要精准的过弯角度。你需要在最小过弯半径与最大金环获取量间,达成微妙的平衡,还得尽可能规避剐蹭与碰撞。
这听上去就很棘手,实际上也一点不简单——还记得我们刚刚提到的“速度感”吗?众所周知,同样的轮胎倾斜角度下,速度越快,转弯半径就越大,在“索尼克速度”下的赛车,几乎无法靠正常的转弯来控制方向。
即便是看上去可以“全油门”过的高速弯,在本作中也往往需要依靠漂移才能正常通过,而这种高速下的漂移又会进一步对赛车的操控精度,提出更严苛的要求……也就是说,你不可能像隔壁“马力欧卡丁车”那样轻易地达到“人车一体”的境界,与车辆之间的“搏斗”将成为常态,只有驯服座下的车辆,才能让成为你的助力而非累赘。
因此,比起隔壁“马力欧卡丁车”系列无脑堆高加速与速度,兼顾一点点转向的公式化配车,《索尼克赛车 交叉世界》更高的控车需求,也催生了更广阔的自定义空间。本作中,角色与赛车都被划分为了多个迥异的类型——以索尼克为代表的“速度型”、塔尔斯代表的“加速型”、蛋头博士与纳克鲁斯的“力量型”,以及包括了艾米等角色的“驾驶型”。每位车手都拥有自己的默认座驾,但他们也可以选择其他车手的赛车,从而进行不同属性的混搭。
同时,《索尼克自由竞速》中登场的飞空滑板,也以“冲刺型赛车”的身份回归——你可以将其近似理解为隔壁“马力欧卡丁车”的摩托,而在驾驶手感上,滑板类车辆与普通车辆存在着微妙的区别,其踩到加速带时的冲刺性能也会更优一些,空中特技的手感也略有不同。
本次试玩版本为每种类型提供了多达五种可选车型,每辆车都存在不同属性上的显著区别——速度型赛车能在攒满金环时获取最大的速度,但差劲的操控性与加速度,注定了其积攒金环的过程会相当痛苦,但若是为其搭配一位驾驶型的车手,双方的短板都将得到弥合。当然,你可以选择更加极端的配装,比如直接堆满力量,靠纯粹的肉体强度在对抗中撞掉对手的所有金环……总之,没有绝对功利的配装,只有最适合你的配装。
上述的配装构筑,还只是《索尼克赛车 交叉世界》可自定义程度的冰山一角。在车辆与车手的组合基础上,游戏还为玩家提供了6个可选的“配件槽”,通过自由搭配70种以上的配件,即便是车手/赛车完全相同的组合,也能发挥出截然不同的能力——喜欢道具对抗的玩家,可以选择“火箭飞拳巨大化”特化攻击性道具,并搭配“额外道具栏”来储存第三个道具,便于后期翻盘;若是希望在最开始就取得领先地位,则可以选择“开局获得双重冲刺道具”或“开局获得越野车能力”,并副选“增加金环上限”,在前排的干净空气中伺机带开差距。
不过,比起那些奇技淫巧,我个人倒是更喜欢点出“撞击夺取金环”的能力,搭配上力量型的赛车和进攻性的驾驶风格,在赛道上肘飞所有对手——毕竟有句古话说得好,活着才配冲线。
和我的泥头车说去吧
不难看出,相较同类派对赛车作品普遍强调地图、道具,而轻视赛车本身的倾向,《索尼克赛车 交叉世界》很大程度上回归了竞速游戏的“初心”——也就是通过最优的调教,达成最优的“人机工效”,从而跑出最快的速度。
当然,“赛车”元素的突出,并不意味着“赛道”将成为牺牲品。恰恰相反,为了突出本作赛车极为多元的调教空间,特性迥异、变化多端的赛道更是必不可少。
首先,前作《团队索尼克赛车》中缺席的“变形系统”和多地形要素,在本作中正式回归。“索尼克赛车”也终于回到了海陆空的全方位竞速中——搭配上新升级的画面引擎,使赛道本身的视觉效果,达到了全品类的制高点。
最经典的航母地图也回归了
同时,在每场比赛的第一圈末尾,暂时处于头名领跑的玩家会获得一次选择的权利:他的面前出现两个传送门,能将全部玩家暂时送入另一条完全不同的赛道——这也是本作标题中“交叉世界”的出处。
得益于此,在同一场竞赛里,玩家将能体验两条不同赛道的元素,前一秒你还在光怪陆离的赛博朋克都市,后一秒就到了暴龙横行的热带雨林……说起来,隔壁《马力欧卡丁车世界》的赛道来连接设计,也是志在于此——用不同赛道元素的混搭,为每场对局注入不重复的新鲜感。
或许,这就是派对赛车游戏间的“英雄所见略同”吧。
当比赛进行到最后一圈,选手们从传送门中回归“主场”时,整条主场赛道都会随着尾声的临近而得到“强化”。这可不只是背景音乐的播放速度变快那么简单——赛道上的道具箱和金环将显著增多,甚至会有100个一组的超级金环套装出现,一口气把逆境中的选手当场“奶满”。而地图上的各类加速带也会发生异变,蓝色的“超级加速带”将会随机刷新,为走线选择更优(或运气更好)的选手,提供强力加速效果,让比赛的悬念持续到最后一秒。
如果硬要说出一个我对本次试玩的不满或缺憾,大概也只有宣传片里的各路联动角色,没有出现在本次试玩中了。
没错,在此前的宣传片中,本作的车手阵容不光包括“索尼克”家族的成员,SEGA旗下的各大IP也争相登场——虚拟歌姬初音未来、“人中之龙”的春日一番、《女神异闻录5》的Joker,甚至隔壁微软《Minecraft》的“神秘镐击男”史蒂夫,以及住在深海大菠萝里的海绵宝宝,都驾驶着各自的座驾加入了战局……很遗憾,这次试玩中并没有出现他们的身影,我们恐怕只能在正式版中,才能一睹这些联动车手的英姿了。
有一款登录Switch的游戏里能看到史蒂夫大战Joker,你知道我说的是谁
而就这次试玩的体验来看,《索尼克赛车 交叉世界》无疑是一款在全面继承了同品类作品精华的同时,又大胆开创了自身道路的作品。不论是游戏本身的基础“硬实力”,还是在此基础上做出的创新区分,都足以令它成为该领域内不可忽视的强大挑战者——希望这一次,“索尼克赛车”能摆脱“生不逢时”的命运。
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