早在古希腊时期,苏格拉底便以一句“认识你自己”,将哲学研究方向从研究自然,转向到研究人的本身。从此,对自我的探求奠定了人的历史主体性,对“人究竟是什么”的诘问有了更大的广延,“何以为人”这一能够称之为“元问题”的命题,也延续至今。而《异度之刃X 终极版》中,处处充满了对这一“元问题”的回应。但这并不代表《异度之刃X 终极版》只是高桥哲哉探讨哲学问题的思想实验场——相反,它在将无数哲学思辨融入其中的同时,也做到了故事性与游戏性的充分结合。或许,这也正是令无数玩家痴迷于高桥哲哉创造的《异度之刃》宇宙,或者说整个“异度宇宙”的原因之一。而《异度之刃X 终极版》究竟是如何将这些繁杂的内容用故事与玩法呈现出来的,还要从头开始说起。但要注意,这不可避免地会涉及少数剧透,但我会尽量避免那些核心的反转。
太阳系第三颗星球、所有人类的母星,那被称作地球的行星,在两支不明力量的战争下遭到波及。家园被毁的人类别无他法,只得打造诸多避难飞船深入星宇,以“地球物种移民计划”为引,寻求一个能够重建人类文明的新家园。《异度之刃X 终极版》的故事,便在这样的背景下发生了。
搭载人类希望的移民船“白鲸号”迫降于名为“米拉”的行星之上,人们以还算完好的居住舱为据点,建造了人类都市NLA,并组建起名为“Blade”的组织,开始探索这个未知的行星。丢失的休眠仓、因迫降而散落各处的白鲸残骸,这些从地球带来的造物同样急需回收。而身为主角的玩家,正是加入Blade,进行种种探索任务的其中一员。
本作中,玩家扮演的并不是某一个有名有姓的角色,而是要亲自捏脸取名,创造一个“虚拟化身”,以一个普通队员的身份加入其中。单从这一点,便能看出《异度之刃X 终极版》相较于其余三作“异度之刃”的“异类感”。只不过,这样的设定并未削弱游戏叙事,反倒是大幅增添了玩家游玩上的代入感,甚至在一定程度上符合剧情塑造,并为前中期的某个伏笔补充了设定。
在柏拉图口中,存在两个世界,一个是理念世界,一个是现实世界。人们的灵魂居于理念世界中,肉体则居于现实世界里。当纯净的灵魂落入现实世界中找到了肉体,便成了具体的人。后来,阿奎那吸收新柏拉图主义的观点,划分出以肉体为名的质料,与以灵魂为名的形式,而二者的复合体便是人。可这一实体是不完满的——此刻的人,仍需一个信仰。
于是,在《异度之刃X 终极版》中,制造矛盾的麦高芬、被所有人类共同追寻的“信仰”,便是“下落不明的休眠舱”。事实上,整部作品的主线流程都是在寻找休眠仓。这时候的人,只是灵魂与肉体的不完满统一。唯有寻找到休眠仓与休眠仓中的肉体,寻找到这一激励所有幸存者大肆探索的“信仰”,才能解释“何以为人”。于是,一切的任务便都以探索这个行星,并寻找下落不明的休眠仓为核心进行展开。而最终的目的,则是复兴人类文明——前提是,以人类的身份。
从这一角度来说,《异度之刃X 终极版》的玩法相当自洽。在任务上,其大致分为四类:主线任务、牵绊任务、普通任务、委托任务。这四类任务的优先级从高到低,但几乎所有的主线任务都需要玩家事先完成某些牵绊任务,不少牵绊任务也需要以普通任务或委托任务为前提。虽说这样的结构可能会让玩家产生对“通马桶”任务的担忧。但在具体的表现上,仍旧能与主线剧情深深关联。无论是对友好外星人态度不一的地球船员,还是放下过去向前看的杂货店主,这些支线剧情中所描绘的“路人”角色都性格鲜明,并成为复兴人类文明的证明之一——在此刻,他们的经历塑造了他们,这些经历塑造了一个又一个的人。
而这些剧情所要求玩家去做的事,正是对整张地图的探索。比如,在一个等级较低时就能接受的任务中,任务对象要求玩家跋山涉水到达距离NLA最远的区域“黑钢大陆”。但在路程上,你会见到无数高等级怪物,这正是《异度之刃X 终极版》的地图特点之一——不同等级怪物的交错分布。虽然,此事在其他几部“异度之刃”的开局草原大猩猩中亦有记载,但《异度之刃X 终极版》的表现则更能体现本作在地图设计上的最大特点:“伪生态”。
在米拉行星的任何一个区域中,怪物的等级上下限差距都极大,十几级的怪物会和四五十级的怪物一同出现,还会有高等级怪物带着一群低等级“小弟”的盛况,除了不会互相攻击(在《异度之刃3》中,这一点倒是实现了)外,就等级、体型等要素而言,的确符合“生态感”。虽说,以怪物等级控制探索区域的方式,在类似的游戏中早已是成熟的思路,也能让玩家的游玩体验更为平滑,但《异度之刃X 终极版》选择的“伪生态”,显然更为独特,也更能给玩家以充分的探索感——这是一颗未知的蛮荒星球,一切都是新鲜的。
这种以“伪生态”为核心提升玩家探索体验的形式,贯穿了游戏的每一个系统。在原版《异度之刃X》中,其实是有探索限制的,玩家必须达成特定条件才能前往受限区域,但《异度之刃X 终极版》解除了这一限制,玩家从一开始就可以探索整张无缝加载的米拉地图。而探索的内容也相当丰富——在小地图中,米拉地图以六边形为区块,无数被称作“FN站点”的“探测站”分散在各处,它们肩负着两项使命,一是指明附近格子中的探索资源,二是作为“虚拟边境网络”获取资源的“锚点”。
在指明探索资源时,玩家可以看到每个格子中待完成的主要任务,包括但不限于宝箱、支线任务、超规体(也就是本作的冠名者)等,这使得整张地图变成了一个巨大的清单,每一处地点都有一个明确的目标。但这并不代表着地图探索就是单纯地在A点完成A任务,在B点完成B任务。事实上,每一个格子都可以视作包含一个类似《塞尔达传说 旷野之息》中寻找克洛格的小解谜,而由于M社出色的地图设计,这些探测器或宝箱经常被藏在不是那么显眼的地方,甚至在早期就能开启的一个探测站前,还摆放了一只相较于当前阶段算得上高等级的大猩猩,玩家要么选择日后再来,要么选择悄悄绕至身后开启探测站,颇有一种丰富生态下的潜行偷感。
而作为“虚拟边境网络”时,则需要玩家不断扩大探索范围,用类似“相邻加成”的手段来提升依时间获得的奖励。这也是稀有矿物与基础货币的重要获取手段之一,既关系到强力机偶的制作,也与某些牵绊任务的达成条件挂钩。
所以,面对如此巨大的地图,玩家当然不能选择傻跑。伴随主线剧情来到第六章,玩家得以解锁本作最为重要的交通工具与战斗工具——机偶。机偶能够通过装配不同的武器,来获得不同的战斗技能,而在探索时则可以变换成载具形态,获得极高的速度。值得一提的是,无论是获得机偶,还是为机偶增添飞行功能,都需要完成特定的牵绊任务,这或许也是高桥哲哉对玩家的一种提示——唯有真正与这个世界相连,才能让探索的体验更上一层楼。
所以,我们可以看出,《异度之刃X 终极版》的核心思想之一,便是在地图的探索中,将各种事物连接在一起。这种连接,不仅仅体现在诸如探测点之类的普通事物上,更体现在人与人的交往当中。上文提到过的牵绊任务,其实就是这一点的绝佳写照。在众多牵绊任务中,主角或是见证后辈的成长,或是调节某些情感问题,而NLA的住民们也由此获得更多信念——或许,这正是在探索中向玩家展示那个最初的问题,并作出伴随游戏进程而不断深化的回应:此时,“人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和”。
这样的连接,不只体现在地图探索与各类任务中,更体现在战斗系统里。从时间角度来看,《异度之刃X 终极版》的战斗系统是沿袭自《异度之刃》的即时战斗机制——玩家只需操作角色进行走位,并寻找时机释放战技即可。操作角色走位的目的,也并非规避技能,而是以不同面向触发各类加成特效。总之,无论是UI还是战技释放的充能方式,都有着对《异度之刃》的继承感。
在此基础上,《异度之刃X 终极版》也新增了不少创新机制,比如两种武器的切换,及其对应的额外战技充能奖励。比方说,当玩家使用近战武器进行攻击时,所携带的格斗战技便能够进行“双重填充”,以此获得更加强力的技能效果。同时,当玩家使用射击战技或格斗战技时,主手武器也会自动切换至对应形态,而不少战技还有着诸如“格斗连招”之类的先后释放顺序加成,这就让战技的释放充满了策略性。虽说哪里亮了点哪里也算是一种策略,但输出就是完全比不上精心调配的战技组合。
而更核心的机制,则是“超频齿轮”,这一特点甚至被艾尔玛带到了《异度之刃2》DLC中。顾名思义,开启“超频齿轮”功能后,玩家的所有战技都会获得极大的填充速度加成,同时还能解锁特殊的“三重填充”,获得比“双重填充”还要强力的技能效果。若是玩家使用的是“全金属猎豹”这样的角色,那这极快的填充速度的确是要“哪里亮了点哪里”了。但与此同时,超频齿轮模式下也可以通过战技释放的特定颜色顺序,来获得更高额的加成,只不过这的确需要更深入地研究战技搭配了。
除战技外,玩家还需要对技能进行搭配。这些技能需要通过精通不同职业进行学习,而不同职业也拥有不同的战斗武器与战技,想要把这些职业全部拉满,也是件需要耗费时间去肝的事。
至于战斗系统中的连接要素,则被“灵魂链接”的系统展现得淋漓尽致。战斗过程中,无论是玩家主控的主角还是身边的队友,都有一定几率发起“灵魂呼喊”——此时,部分特定的技能UI会发出光亮,只要抓准时机使用技能,便能够提升“灵魂链接”等级,并获得各种增益效果,甚至可以在队伍中没有奶妈的状况下回复血量。在很多情况下,“灵魂链接”都是战斗中最难以忽视的部分。而战斗中触发的“灵魂呼喊”,也会提升队友的好感度,由此触发更为深层次的牵绊剧情,让主角与队友们在战斗外获得更紧密的连接。
但当任务推进到结尾,整个游戏的进度如同人类社会一样发展到一定程度时,新的问题就随着现代性的不断发展而出现了。当上帝已死,信仰又何去何从呢?当人们追求的信仰已经消失,又有哪个上帝能够确立人的历史主体性呢?到了此刻,又“何以为人”呢?
很可惜,在原版的《异度之刃X》中,缺失了对这一部分的解释。原本的结尾,留下了两个巨大的反转。前者被康德式的目的论所回应,可后者却连同现代性一同堕落。于是乎,原版剧情中仍留存一个巨大的谜团未能解决,人的主体性再度被抽离,一切遁入虚无。
直到《异度之刃X 终极版》,才填上了这个大坑。
在《异度之刃X》中,这就是结局
高桥哲哉很喜欢化用尼采的学说,无论是《异度之刃3》中体现的永劫轮回,还是更早期直接将《权力意志》《善恶的彼岸》《查拉图斯特拉如是说》作为副标题的《异度传说》,他都在用尼采的超人哲学解释着、升华着自己的游戏。而《异度之刃X 终极版》新增的部分,也不例外——毕竟,连某个异度宇宙的“万恶之源”,都在此出现了。
在尼采那里,生命的本质是寻求增长、强化与超越的意志,人的价值在于通过意志创造属于自己的意义。所以,也有人说尼采是积极的虚无主义,是后世的存在主义。而将其落实在游戏中,则是《异度之刃X 终极版》新增的整个第13章剧情,与某些新增的玩法。
剧情里,对生命新出路的探讨、对意志的探讨,被主角团、被终极BOSS反复思考……为防止剧透,这里不多描述。而落在玩法层面上,就是战斗系统中新增加的“快速填充”系统。这一系统能让玩家通过消耗一定的快速填充条,来直接重置自身的战技。当你通关13章后,甚至会解锁机偶的“快速填充”功能,让那些高强度的,乃至一发干烂BOSS的“超武器”,得以无视CD连续释放。这正源自古希腊的酒神精神,是生命的本能,也是创造与超越的权力意志,在玩法层面的体现。
所以,在这个新增的结尾里,“何以为人?”的问句才最终被回应,并将《异度之刃X 终极版》彻底归入了高桥哲哉以尼采哲学为基底,杂糅多种哲学与神学思想所创造的“异度宇宙”中。这也是《异度之刃X 终极版》对《异度之刃X》最大的超越。
话已至此,似乎要说的都已经说完了。可本篇评测还少了两部分,那就是对画面和音乐的评价。只不过,这两部分的主观意味极浓,因此我将其放到了最后一部分。
从画面上来看,以青色为主色调的《异度之刃X》与其他三作《异度之刃》的“天空蓝”大有不同,这也正呼应了本作完全不同的气质。对米拉星球的开发,注定充满机械与工业的气息,相较于其他几作占比更多的机甲要素,也让《异度之刃X》更倾向于硬派的科幻风,而非少男少女的魔幻冒险感。
更能体现这一点的,还有褒贬不一的音乐。一直以来,《异度之刃X》的音乐都被不少人称为异类,还有人痛斥泽野弘之不懂配乐,这样说当然有一定的合理性,也能够理解。比如夜光森林这张地图,无论是从地图名还是实际的画面表现来看,系列老玩家应当都会脑补出清田爱未那种木管乐器与弦乐交相呼应,背景里时不时来上一阵竖琴琶音的经典听感。但在《异度之刃X》里,玩家听到的却是相当激昂的男女声吟唱融合摇滚元素,再配上贴耳感极强的电子Arp,完全就是泽野弘之的燃曲风格,似乎与“异度之刃”系列一贯的风格不符。可转念一想——这不正是白鲸号上无数船员,在肩负人类命运的同时,于探索未知行星的进程中大动土木最好写照吗?
所以,从表达主题上来说,《异度之刃X》无论是画面还是配乐,都应当做到相似中的不相似,既熟悉又不熟悉才对。而非常好的一点是,《异度之刃X 终极版》新增的第13章地图配乐与战斗配乐,都完美做到了“既熟悉又不熟悉”,足以称之为优秀的续写。
至此,“异度之刃”的全部作品终于在Switch上完结。哪怕不去尝试理解高桥哲哉塞进游戏中的种种思想,也可以说《异度之刃X 终极版》是个好游戏、“异度之刃”是个好系列。毕竟,无论是剧情上还是玩法上,它们都无可指摘。而若是顺着高桥哲哉多年前的“异度”系列,把种种哲学与神学隐喻考虑进去,那么游戏便更富有深度——也不知下一次玩到这样优秀的游戏,又会是什么时候。
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