《机动战士Z高达》中的夏亚曾说过“创造时代的不是老人”,哪怕你是名震天下的红色彗星,也会在时间面前变得苍白无力。
曾经的SNK,正是格斗游戏千帆竞发时代的伟大开创者——超必杀技、高速格斗、多线操作、援护系统等一众在如今看来司空见惯的设计,都是那个才华横溢的年轻SNK,为整个业界随手留下的瑰宝。
只是,当年的英雄,如今已垂垂老矣。
必须事先说明的是,《饿狼传说:群狼之城》作为一款格斗游戏是好玩的,且相当好玩。
SNK几十年的经验沉淀,让这款游戏在打击感、角色设计、资源设计等“基础”方面,都拥有充分的完成度,其格斗系统的复杂度和开发空间更是冠绝当世。若是职业选手操刀,能轻易打出观赏性与对抗性极佳的对局。
在“格斗”的方面,《饿狼传说:群狼之城》完全不愧对SNK的金字招牌。
但与之相对的是,你却能从泛滥于这款游戏的粗粝、敷衍、非现代化设计中,轻易窥见SNK这家昔日传奇的老态——
即便用情商最高的形容,《饿狼传说:群狼之城》在对格斗游戏至关重要的视听效果、动作演出方面的表现,也只能称得上“风格十足”。
美漫卡通化的艺术风格固然很漂亮,网点纸风格的粒子特效、粗线条描边的人物建模与大胆泼洒的阴影色块,也能掩盖住画面硬水平的不足,但这无法解释为什么一款2025年发售的全价游戏,街机模式的过场动画全都是静态PPT,也不能解释为什么特瑞·博加德的隐藏大招,就跟没钱的万策尽动画一样,要塞一个长达三秒的怼脸长镜头。
早在两次Beta测试中就被诟病无数的简陋UI和繁琐操作逻辑,被原封不动地保留到了正式版。
PC玩家仍然无法用鼠标来操纵UI界面中的“鼠标指针”,仍然要用意义不明的“OPL;”来切换标签,层层叠叠的多级菜单仍然似俄罗斯套娃,而菜单的观感则像极了Excel表格——不开玩笑地说,给我一个下午的时间,我真能用Excel或者CAD做个大差不差的出来。
“切换在线对战角色”这么个常用功能,都要藏在二级菜单里
甚至直到最后,SNK都没有修改一下“空格键呼出暂停菜单”的反人类设计。这个最容易触及,最适合用于绑定常用指令的按键,被强制锁死在了一场格斗对战中最不应该触发的指令上。这迫使习惯了“空格跳”的键鼠玩家们被按着头重塑操作习惯,也让狮鹫假面这种依赖改键刷“720”必杀技的角色在键盘操作环境下寸步难行。
越是忍受充斥于游戏种种的不完善,玩家就会愈发地感觉到:SNK大抵确实是老了。
空格=菜单,写死在代码里的底层逻辑
而与昔日英雄老去同时发生的,是新时代的滚滚向前。
几乎可以说,《街头霸王6》的诞生定义了新时代的格斗游戏——次时代的画面表现力、高整合度且快节奏的格斗系统、包括“现代模式”在内的门槛降低和友好化设计,外加一个足以拎出来单独游玩,令新玩家循序渐进成长的单人模式“环球游历”……这让FTG这个一度与RTS争雄的“Dead Game”领域,迎来了一大波新鲜血液,重新焕发了生机。
而这也意味着,站在同一个时代风口上,着重1V1对战系统,对战节奏也类似的《饿狼传说:群狼之城》,将不得不与新时代的骄子进行最直接的对比和竞争。
或许正因如此,SNK也对标隔壁的“现代模式”与“环球游历”,推出了简化操作模式“精炼模式”和单人冒险模式“南镇轶事”,试图为“饿狼传说”这把时隔二十多年出土的宝刀,配上一把好鞘。
前者将SNK系的四键格斗进一步简化,取消了轻重拳脚的按键区分,转而改为“普通出拳=轻拳”“前+拳=重拳”的二键模式,同时加入了时下流行的一键必杀(包括一键升龙,一键指令投)和自动连段。
在攻击命中时,玩家无需进行复杂的指令输入来“确认连段”,只需要狂刷连招键,系统就会自动为角色代入一段资源消耗中规中矩,伤害在3.5割左右的“实用民工连”——格斗老登们可能瞧不上这些非最优连段,但起码在新手阶段,不会掉招的一键连是真的很实用。
起码,隔壁工位的阿姨王丽老师就用精简模式的C罗,把我苦练十个钟的二手特瑞踢爆了。
后者“南镇轶事”,则是带有RPG成长属性的单人冒险模式。其拥有比传统街机模式更长的流程与独占的剧情,玩家可以在世界中选择不同的敌人进行挑战,从每场战斗胜利中获取经验,从而提升血量与攻防数值,装备各式不同的技能,并在充分成长后挑战“世界BOSS”——玩过《街头霸王6》“环球游历”或《任天堂明星大乱斗 特别版》“灯火之星”模式的玩家,对此一定不会感到陌生。
不难看出,二者都是SNK为了降低门槛,吸纳新玩家兴趣而做出的尝试。但可惜的是,本作的这些改变,到头来也只停留在了“尝试”的程度上,称不上合格的变革——别说引领时代,它甚至称不上“顺应时代”,而更像是“随波逐流”。
紧接着前面的话题,我们先来聊聊这个独立的单人冒险模式“南镇轶事”——简而言之,这个模式为我留下的唯一印象,就是“敷衍了事”。
玩家确实可以在“南镇轶事”的三张地图上“自由探索”……但问题是,这三张地图,真的就只是字面意义的“地图”而已——你扮演一个无法被鼠标控制的鼠标指针,在“地图”上选择自己要打的关卡,过关升级,等级够了打关底BOSS,打完了解锁下一个BOSS,循环往复。
关卡的内容也是大差不差,无非是打一个人、打两个人、打三四个人,以及打不同角色的区别——这些角色,也大都是所谓的“换皮怪”,区别只在身上的几个“普通攻击增伤”“体力上升”之类的公式化技能而已。
当然,你也可以像隔壁《任天堂明星大乱斗特别版》的命魂系统那样,自己也装备对应的技能。但正如前面所说,多数技能的效果都是高度公式化的增伤减伤,难以让角色的战斗思路发生根本性变化。在大部分时候,我只是将数值较高的技能一股脑扔进装备栏,基本谈不上什么“Build开发”。
有时,玩家还会遇到一些“连战无法回血”“体力持续下降”“无法使用必杀槽”之类的公式化负面状态。但说实话,这些设计既无新意又不有趣,除了给玩家设限添堵无甚意义。
在极为偶尔的情况下——具体来说,是当你漫无目的地乱划指针,碰巧划到了相应位置时,所谓的“隐藏关卡”会出现。而隐藏关卡与普通关卡的区别,有且仅有敌人身上固定携带的一个技能——“金属赌博之躯”。
“有1/66的几率受到9999伤害,除此之外的伤害皆为0。”
在这一刻,游戏的战斗体验终于发生变化了——从一款正常的格斗游戏,变成了极为无聊的赌概率游戏,只要你的运气够差,完全能做到60秒过后敌人完全屹立不倒,你因超时判负。
我通关了三名角色的“南镇轶事”模式,也打过了二周目的“南镇+模式”,起码探索了超过6个不同的隐藏关卡,这6个隐藏关的敌方配置几乎完全相同——除了“金属赌博之躯”,他们真的什么都没做。
不得不说,打完6只“金属赌博之躯”后,我开始怀念隔壁的“恐怖电冰箱”和“耀西军团”了。那些战斗同样折磨,却显得特点十足,充满设计感与诚意,而不是敷衍意味十足的完全换皮。
顺带一提,本作也存在“南镇轶事”的限定敌方角色——除去最终BOSS,一共只有五位,分别是黑道小弟、流氓大哥、精神小妹、神秘忍者女和空手道壮男。它们的设计都无甚特色,无非是“小弟能追地,大哥有霸体,小妹有升龙,壮男能发波”,却填充了“南镇轶事”中将近六成的战斗,大大加强了“南镇轶事”的同质化与无趣。
顺带,本作给AI加难度的方式就是最粗暴的“读指令”,玩起来像在打“路易二十”
事已至此,“南镇轶事”为数不多的游玩推动力,就只剩“独占剧情”一项了——然而,还记得我最开始的吐槽“街机模式的过场全是PPT”吗?“南镇轶事”也未能幸免。所有角色的开局和结局剧情尚且能以有声漫画的形式演绎,至于道中的所有剧情,就只剩下了文本对话框——不幸中的万幸是,还好这些剧情的质量同样白开水,演出的缺失并没有带来什么遗憾;而万幸中的不幸是,白开水的剧情将“南镇轶事”的最后一点游玩驱动力也冲散了。
好吧,“南镇轶事”的表现不甚理想,那SNK的另一个革新尝试“精简操作模式”又如何呢?
要评价“精简操作模式”,我们就必须从《饿狼传说:群狼之城》的格斗系统开始讲起。不避讳地说,本作的系统就是这个时代最复杂、最具深度,也最繁琐的格斗系统。
让我们姑且绕开本作防御的四种写法,精防派生必杀,隐藏超杀回斗气,疾跑、小跳、回避攻击之类的繁杂旁支系统,直击本作最核心的资源系统——“REV计量表”。
整个系统和隔壁的斗气系统类似,玩家在初始就拥有全部的REV资源,攻击命中会恢复,防御会消耗,如果资源耗竭就会进入过热状态,在过热状态下连续被打中防御则会遭到破防,吃一套大确反。
除了当作防御资源,REV也可以被主动消费,用于打出俗称迸发的“Rev Blow”和俗称EX技的“Rev Arts”,还能让EX技之间随意取消——这也是本作中包括精简操作模式自动连招在内,绝大多数“民工连”的成立方式。
本作的普通必杀技之间几乎无法相互取消,拳脚的指令连段难以取消后续,各种招式的打中加帧也相当有限。因此,除了少数能打出浮空的招式(如双叶萤反摇脚),EX技取消EX技几乎是简单打出长连段的唯一选择。而你若如此做了,就要付出REV资源,增加己方的过热风险——相当公平,也是“精简操作模式”所遵循的准则。
然而,以上所说的,只是《饿狼传说:群狼之城》系统的冰山表面,因为本作中还存在两个传承自二十多年前的老系统——“伪技”和“刹车”。
从表面上看,“伪技”就是一个发波之类必杀技的假动作版本,它的收招比普通发波更快,因此可以被用作骗跳、骗凹,但这只不过是“伪技”最浅显的用法——你看,必杀技是可以取消拳脚的,那我用收招快的假必杀取消拳脚,是否能让我比正常收招更快进入自由态呢?
打个比方:当某个拳脚打中时,己方会硬直10帧,敌方会硬直11帧,这多出来的1帧就是己方可以在自由态活动的时间,3帧的间隙接不上任何拳脚。但若是我在攻击命中的瞬间使用5帧“伪技”取消己方的硬直,那双方的硬直差就变为了11-5=6帧——这便足够连上其他的拳脚了,洛克·霍华德就可以利用这个机制,用假波取消近重腿,从而接上下重拳乃至更多后续。
与之相比,“刹车”系统则更为简单,玩家可以在输入角色的部分必杀技(通常是升龙)指令时,在攻击的第一段判定发生前额外输入一个A+B(投技)指令,从而取消掉全部的后续空中追击——这意味着,如果攻击命中,玩家仍然会处在地面,对手则会浮空,而对浮空状态的对手进行追击是相当轻松的。
不仅如此,“刹车”还能被用于降低对空升龙的风险,哪怕升龙不中,自己也不会“独自升天”,承担的风险自然会小得多。
可以说,当你悟到“伪技”和“刹车”的真正用法,本作连段系统的大门才会真正向你开启,玩家将能一步步摸索出大量伤害更高,同时还能节省资源的强力连段——同样使用双叶萤,我在不使用“刹车”时,交出70%的REV资源只能打出484点伤害,而当我利用刹车多打出一个升龙中断接EX反摇腿后,仅仅多交5%的REV资源,伤害就能骤升至621。
在实战中,这就是“三套打死”和“两套打死”的区别,意义重大——而这些连段节省的资源,更是使伤害与续航得以兼顾。这两个完全游离于“REV计量槽”体系外的系统,直接打破了建立于这个系统之上的,“想要高伤必须交资源”的“铁律”。
这固然会让围绕“REV计量槽”构建的游戏节奏出现失衡,并将格斗游戏本就令人生畏的进阶门槛进一步提高,却也为游戏带来了深不见底的开发空间和进一步的博弈乐趣。其实,上面那套621伤害的连段其实还有难以计数的优化空间,只是我手笨指拙,死活搓不出来罢了。
而本作“精简操作模式”的尴尬之处,也恰恰在此。
在这个操作模式下,“伪技”和“刹车”这两个对进阶连段而言至关重要的系统,直接被阉割了。SNK并没有想办法降低这两个关键系统的门槛,令其融入新玩家的对战环境,反而直接将整道门锁上,焊死了新玩家们的提升空间。
整款游戏最精华的部分,还是只有上级玩家能够享用。
“精简操作模式”对萌新来说够用吗?完全够用了。大部分轻度玩家不会在意自己是否能有朝一日与高手玩家对阵,目前的“精简操作模式”足够打通全部的剧情模式,足够让他们与亲友们搓上两把过过瘾,走马观花当当看客了。
但,一款格斗游戏的生存乃至发展,需要的其实远不止“看客”——只有当轻度玩家走上那条无尽求索的变强之路,泡在训练场中优化连段与打法,在联网对战中拼尽全力追求胜利时,身为“战士”的他们才真正成为支撑格斗游戏生态的一部分。
只可惜,上限被锁死的“精简操作模式”和敷衍至极的单人模式,实在是难以支撑这一愿景。半吊子的变革,最终也只能收获半吊子的结果。
从种种地方都不难看出,《饿狼传说:群狼之城》是一款相当拧巴的游戏,它来自那个已然衰落的黄金年代,拥有无与伦比的优秀手感、成熟的系统设计和深不可测的开发潜力;但它又是过时而衰老的,种种不人性的设计与落后的技术力,再加上繁琐而高门槛的格斗系统,使其难以在后浪已至的今日脱颖而出。
当然,他们也在绞尽脑汁,想方设法地挣扎——那堆半吊子的现代化变革,以及莫名其妙的现实角色联动,大概也是由此而来。
在文章完稿时,刚刚从中国离去的网红Speed也宣布了与《饿狼传说:群狼之城》的联动,抽象程度完全不输前些日子官宣的“C罗加盟”和“网红DJ入驻”,我不好说这些联动到底能起到多少宣传上的效果,又能让玩家们收获多少乐趣。
我只知道,原本可以在首发版本登场的东仗和安迪,被两个来自现实的角色取代,只能在第一弹季票的后续更新中延迟登场——真的,这不是什么好事。
如今的SNK与《饿狼传说:群狼之城》就像是一名被时代抛下的百战老兵,不甘于就此凋零,只能笨拙地模仿“小年轻”的所作所为,最终呈现的效果却显得不尽如人意,甚至有一丝滑稽。
万幸的是,即便垂垂老矣,饿狼的獠牙还是锋利的。
坏消息是,那昔日的头狼,终究还是老了。
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饿狼传说:群狼之城
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