这不是我第一次低头看时间了。
今天的高铁末班车马上就要发车。如果错过,我就没法及时返程,完成第二天预定的外出工作。
但就算如此,我也不想中途离席。
台上,《界外狂潮》国际友谊赛的总决赛,正行至高潮部分。观众的呐喊一波接着一波,解说的语气听起来近乎力竭——来自中国大陆赛区的1MR战队,以大比分2:0领先,只要拿下这局,就将加冕冠军。而一路从败者组地狱归来的巴西队,如果绝地翻盘,便能再度获得逆转胜的机会。不过,这同时也意味着,比赛还将继续下去。
赛点回合的转化器引爆倒计时,在一秒一秒流逝,发车时间也逐渐迫近。
此时此刻,我的心境竟奇妙地与巴西队重合。
“第一次”总是弥足珍贵的。这是我第一次参加《界外狂潮》的线下比赛。
正巧,这也是《界外狂潮》第一次举办线下比赛。所以在某些地方,这场比赛办得有些稚嫩。
比如,官方对一局比赛所需的时间预计过短,每局比赛之间的调整时间过长,以至于每天的赛程正式结束后,都会超过原定规划2个小时左右。
再比如,每个回合结束后的精彩回顾环节,似乎只能截取之前在大屏幕上播放过的画面,这导致被导播错过的绝妙操作,也无法在这个环节重新以选手的第一视角呈现。
尽管存在些许瑕疵,但终归瑕不掩瑜。《界外狂潮》的独特气质,所造就的精彩对局,足以让人包容这些无关紧要的细枝末节。
或者说,之前提到的那些小问题,正是由《界外狂潮》本身有别于“公平竞技”的气质塑造的——这三天来的每场比赛,都确实是一出好戏。各处频发的交战、瞬息万变的局势,让人应接不暇——导播也因此难以及时把画面切换到交战选手的视角上。
不过,在我第一次玩到《界外狂潮》时,被它那张扬且不受束缚的游戏风格所吸引时,也曾在内心深处觉得它就是个“乐子爽游”,怀疑过其电竞化的可能。
电子竞技和传统体育一样,总是希望在规则上力求公平。这似乎是一句废话——只有站在同一起跑线上丈量,通过公平的规则,尽可能消除外部条件的不公,角逐出的名次才能真正体现出竞技者间的差距。
但“公平”总是相对的。追求永远不可能实现的“绝对公平”,在某种程度上成了束缚比赛和选手的桎梏。在游戏流动的平衡版本中,总会有那么几套版本答案,它们被选手们不断研究、练习,直至成为一套公式化的处理。而这套公式在趋于稳固后,会反过来成为压制选手自由发挥的枷锁——自此,比赛变成了公式的代理战争,选手们则被异化成了按部就班实现公式的提线木偶。
要想打破“公平”造成的僵局,就得先打破“公平”本身。
《界外狂潮》就是如此大逆不道,直接变了祖宗之法,给予了玩家“碎片卡”这一“改变规则”的能力。
《界外狂潮》的底层玩法是常见的爆破模式。但在对局中,双方队伍可以激活“碎片卡”,从单边修改游戏的底层规则,让其“偏袒”己方队伍,双方队伍的性能和资源也不再维持表面上的对称。
“碎片卡”提供的能力多种多样:有的单纯增加各类数值,朴实无华但强而有力;有的能让子弹反射或穿墙,更加注重功能性;还有的能发射音波,迫使敌人当场表演“铁山靠”,表现整蛊但能发挥奇效。
复数的“碎片卡”会让每一回合的规则千变万化——这也意味着,游戏中不再有着通吃每一场比赛的“版本答案”。哪怕是同样的地图、同样的阵容,在不同的“碎片卡”组合下,也会衍生出大相径庭的战术和打法。
不过,“碎片卡”的“不公平”只是表象。“碎片卡”独立的经济系统,让游戏达到了一种动态的平衡。通过经济系统划定每张卡牌的花费,碎片卡成了一种可供分配的资源。每轮游戏中,玩家可通过多种途径获取一定量的费用,且这些费用可在换边前跨回合保留。利用费用激活碎片卡,即可享受其带来的增益效果。通常而言,效果越显著的“碎片卡”,所需的激活点数也越多。这便能在每一回合都“不公平”的情况下,让双方队伍在整局游戏内通过碎片卡获得的优势趋近,从而保证了竞技的公平性。
在这几天的比赛中,我见到无数次“碎片卡”发挥出的奇效——有的队伍激活“穿透子弹”后,每人手端一把机枪,隔着墙就把试图拆包的防守方射成了筛子;还有的队伍靠“超级跳跃”从刁钻的角度规避枪线,冲到敌人跟前并将其撞倒在地,把他们打个措手不及。
并且,你还可以感觉到,这并不是“碎片卡”的极限——鉴于游戏运营时间较短,选手们并没有把所有卡牌应用得纯火炉青,其中可以衍生出来的战术,明显尚未开发殆尽。但在比赛中,不少队伍借助“碎片卡”施展出的战术,已经足够天马行空,让人看后只想直呼过瘾。
但在我看来,这还不是这几天的比赛中最精彩,最让人血脉偾张的部分,甚至连中国战队1MR捧起奖杯拿到冠军的那个瞬间,也得再往后稍稍。
玩过《界外狂潮》的读者,一定知道我接下来想要说什么——游戏规则中最天才、最残酷,也是最具有观赏性的决斗赛。
《界外狂潮》的比赛中没有“平局”和“加时赛”的概念,如果双方队伍战至比赛的最后一回合前依旧不分伯仲,那双方队伍就会进入名为“决斗赛”的特殊回合,通过“1V1擂台制车轮战”一局定胜负。决斗赛里无法使用“碎片卡”,回归到了公平的规则中,是纯粹关乎个人能力的较量。
正所谓“一鼓作气,再而衰,三而竭”,在前几轮的激烈角逐中,赛场氛围已被推向最高点。而决斗赛能不偏不倚地利用气氛达到巅峰的临界瞬间,并在高潮后迅速收尾,规避用拖沓的“加时”来消磨观众的热情,保证最为精彩的观赛体验。
我自己在家玩时,决斗赛给我的感觉,像是西部牛仔之间的对决,除去兴奋紧张外,我还有余力去感受那份演出性质的浪漫。
但是在线下比赛中,决斗赛很不一样。
身处舞台中央的比赛选手,自然不能像我这般轻松写意。决斗赛也意味着之前回合的一切胜负都被归零,双方又站回同一起跑线上。他们肩负的往往不只是一局游戏的胜负,其中还有队伍的荣誉、粉丝的期待,甚至个人的职业生涯——而一次失误,就有可能导致功败垂成。选手要在决斗赛中,承受之前回合累积的所有压力,并在如此重压下,于毫秒之间与敌人决出胜负。他们需要把自己和队友的血汗作为赌注压进弹匣。因此,扣动扳机的分量重达千钧。
在这种极端到近乎变态的压力下,无论是参赛选手还是现场观众的所有感官,都会被无限放大。比赛的每一个细节,都能轻易地影响观众的心态,激起他们强烈的情感反应,甚至让他们达到一种极度狂热的状态。
决斗赛甚至让一种相当罕见的情况出现了。哪怕中国队已经率先取得了赛点,以5比4的微弱优势领先,哪怕我的理智和屁股也希望中国队尽快获得胜利,但在我内心深处,却依旧潜藏着一种难以抑制的欲望,想要看到外国队伍扳回一城,然后进入血腥的决斗赛,打得你死我活。并且,现场显然不止我一个人是这么想的。
所以,每当比赛打进决斗赛,你能感受到赛场的气氛骤然改变,观众积攒的情绪在此刻突破阈值。那一瞬,控制欲望的缰绳崩断,最为原始的本能挣脱了礼教的压制和规训,潜藏在电子竞技华丽外壳下的野性被尽数激发,血淋淋地暴露出来。
那一瞬,你将听到全场最为歇斯底里的呐喊与狂热喝彩。
什么电子竞技?什么明星选手?
这些都不再那么重要了。
这哪里是《界外狂潮》的比赛现场,这分明是古罗马的斗兽场。
荣耀的战士们已经立好遗嘱,这是一场注定你死我活的角斗。
观众只想看到血流成河。
不少有着明确支持队伍的观众,也暂时抛开立场,放下对结果的执迷,开始醉心于比赛过程本身——说实话,如此疯狂的现场和如此炽热的气氛属实罕见。
这就是《界外狂潮》这场国际友谊赛让人中毒的魅力。
写到这里,我觉得这篇文章也是时候在高潮处戛然而止。
在拍下1MR捧杯的瞬间后,我又一次低头看了看时间——似乎还来得及。
火急火燎赶到车站,踩点进入车厢后,我才发现自己的思绪还停留在比赛现场,还想着那个正在倒计时的转化器;还想着那个在决赛当天鏖战数场,一路踩着对手尸体爬上来,最后惜败1MR战队的悲情英雄;还想着那一场场让人血脉偾张的决斗赛。
所以,我又看了看时间——
下次《界外狂潮》的比赛,会在什么时候举办呢?
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