《火星求生:重制版》评测:破而后破

海星罐头

2025-11-20

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作者:海星罐头

评论:
白搭

    《火星求生》原本有个很好玩的基本盘。这游戏最开始很轻量,操作不烦琐,难度也不高——假如你想追求极限,设计者也留了特殊选择。然后,游戏的电台也很有意思,模仿了好几种经典音乐风格,然后围绕着火星殖民的主题,做了大胆延伸,很适合忙碌了一天的地球人半挂机舒缓一下,一边放空大脑一边看机器人满地图乱跑。

    然而,坏就坏在制作组觉得这个盘子还有扩张的潜力,原本还是亲自添水加面,后面干脆直接和MOD作者搞合作,给社区里自己长的内容转正。

    《火星求生:重制版》评测:破而后破

    结果,机制堆机制、内容叠内容,盘子是扩大了,游戏优化和玩法核心却成了屎山代码,体验越来越烂,BUG越来越多,也越来越难优化。和MOD作者的合作,也在一系列离谱溢价和转正MOD却体验更烂的组合拳下,彻底告吹。不仅没能起到“开发者分享收益,社区反哺游戏”的原定作用,还把那位积极更新的社区大佬整得离心离德,然后删库、退游,以自证清白——其名下几十个优质MOD,一夜间全部下架。

    制作组Haemimont Games眼看着游戏口碑急转直下,于是刚出的“火星速递”DLC也不维护了,BUG也不修了,彻底消失。

    《火星求生:重制版》评测:破而后破

    没想到吧,大佬下架了的MOD我还留有记录,可惜可恨

    这一跑就跑了整整七年,然后现在端出来一份《火星求生:重制版》,说是与其绞尽脑汁维护屎山,不如破而后立从头再来。

    所以,好消息是:如果你之前没玩过《火星求生》,那现在入手立刻就能体验上一代本体加全套DLC的内容。

    坏消息是:如果你之前玩过《火星求生》,那你不仅仅要重新买一遍,过往的BUG和问题也都没修复——实际上,BUG反而还增多了。

    这可真是破而后破了,家人们。

    《火星求生:重制版》评测:破而后破

    Haemimont Games这一帮子人,其实很擅长抓住一个简单的核心玩法,然后围绕着这个玩法铺出一整圈紧密相连的高质量内容——他们跑路的那几年做的“类环世界”《滞困:异星黎明》是如此,《火星求生》也是如此。

    《火星求生:重制版》评测:破而后破

    《火星求生》的游戏舞台设立在近未来,玩家扮演一位远程遥控火星殖民地,不老不死的指挥官。玩家需要合理利用手头有限的资源,紧锣密鼓地建设前哨站,然后备齐水、食物和氧气,开始火星殖民大业。

    就像上头说的,那个简单的核心玩法就是城建元素加殖民地模拟。

    不过,周围的那一圈肉,就值得我们好好说道说道。

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    第一块戏肉,叫资源管理。

    玩家的火星殖民地有金属、混凝土、稀有金属、燃料、聚合物、电子元件和机械零件,这七大关键建材需求。其中,能够在登录初期便自动化采集囤积的有混凝土和燃料——前者可以直接寻找地表裸露的矿床开采,后者需要先获取水然后精炼。

    而剩下的五种,都需要殖民者来辅助生产——这也涉及《火星求生》的第二块戏肉,殖民管理。

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    要开采的资源,比如金属和稀有金属,需求地质学家;要精炼的,例如聚合物、电子元件和机械零件这样的二产,则需要工程师;然后,玩家还需要科学家来帮助获取科研点,需要植物学家负责生产食物,需要医生、警察等必要辅助人员来提高生活舒适度,以及需要大批量无职业专长的殖民者,来填充各式餐厅、酒吧、杂货店、游乐园一类的服务型岗位。

    准确来说,玩家初期除了开采矿床获取的混凝土和机器人、铲车满地图搜集的零星金属,以及合成精炼的燃料,剩下的所有关键建材要么依赖补给——也就是花费任务资金请求火箭或补给仓——要么就尽快做足准备,迎接第一批殖民者。

    实际上,游戏前期玩家憋材料、攒资源的收益,是一个标准的摆线图——在达到某一个时间节点后,继续囤积而不呼叫殖民者所带来的收益,便急速下降。

    但什么时候该叫殖民者,又该叫哪些人,是一个需要抉择的难题。

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    就像前头说的,这游戏最核心的几种资源,都需要对应殖民者来生产。而在科技树还没有爬到特别后面的前期,玩家的殖民者工作效率往往非常低下,需要以量来取胜。而且,《火星求生》还有一个非常有意思,也非常拟真的设定——创始人阶段,也就是在首批12位殖民者登陆火星后,玩家需要连续10日保证这些殖民者的存活——所以,最初的那条五月花上该放哪些人,就很关键了。

    当然,制作组也没有特别在这个地方设卡——实际上,只要玩上几个小时,对这个游戏熟悉后,开局12位创始者的职业构成,已经一目了然了。

    我个人比较喜欢科学家和地质学家各占4位——前者负责科研,后者挖掘稀有金属,然后出口地球赚取项目资金。剩下的4个位置,2位植物学家负责食物产出,2位无从业者充当餐厅服务员。

    至于别的娱乐活动啥的,也就只剩公园了——相信这些愿意冒险前往火星的英雄们,可以用勇气与毅力来度过这个阶段吧。

    当然,玩家也可以选择地质专家混合工程师的组合——先把几项基础资源生产搞起来,再谈后续的研究发展一类的,也不是不行。

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    而且,玩家开局可以选择自己的任务赞助者,每一位赞助者都会有自己的优势区间——比如,联合国的火星任务中心就是非常适合新手入门的赞助者,财大气粗、火箭最好、居民冒险精神十足。

    而旁边的印度,显然就更适合想要挑战自己的高手——虽然Debuff颇多,不过好消息是,至少他们不缺人。

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    不过,有人可能会问:听你这么说《火星求生》的开局岂不是很简单就能套模板?如果玩到后面都是公式做题,那这个游戏能玩得长久吗?

    首先,《火星求生》确实是个非常轻量化的城建殖民地模拟游戏,其原本的流程极限也就20到30来个小时,把几个基本公式走完,确实就没啥别的内容了。其次,玩家每一把开局选的创始者,其实也并不固定,这是因为《火星求生》还有着“变数”——这也是这部作品的第三块戏肉,一套事件系统与科技系统混杂的随机系统。

    老实说,这套系统才是《火星求生》游戏体验最上头的地方。

    首先,玩家在第一发火箭落地火星后,就可以开始对整片地图进行扫描——当然,科技树里也有不少科技和建筑,可以加速这一进程。每一次扫描除了标记各个区块的资源储备情况,雷达还会随机发现一些异象(或者说兴趣点),玩家可以派遣勘探车去分析。

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    这些异象可以产出科研点、解锁科技数,或讲一些前太空时代人类探索的各种小故事。当然,其中最重要的,也最有价值的,就是突破技术。

    突破技术往往会有极高的价值,比如可以让机器人一口气携带两个单位资源,或让穹顶尖塔额外获得士气提升等。有的强大的突破技术,甚至可以直接改写一整片玩家前期规划的布局——比如维生管道或电源线不再消耗资源且秒造,这种爱因斯坦来了都得瞠目结舌的神技;又比如直接免除服务人员存在价值,可以昼夜不歇自动加班的服务型机器人,这种颇为靠谱的拟真科技;以及,老死殖民者有50%直接重生的超级魔幻技术。

    这些突破技术的强大,我甚至都无需对此做出解释,你们只是从字面上就能够理解它们的存在,是如何方便玩家并如何影响玩家殖民地建设和决策的。

    总之,玩家开局扫图探图的动力,除了寻找合适的地点扩张和搜集资源,最大的需求就是尽快在第一批殖民者到来前,摸清楚这一把Roll骰子抽到了哪些好牌。

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    而且,《火星求生:重制版》在这方面还做了加强,每一个突破技术异象从解锁一个随机突破科技,变成了三选一——这更是极大地减少了玩家的决策成本,优化了整体体验。

    实际上,抛开我们马上要聊的问题先不谈,《火星求生:重制版》在复制粘贴自己之外,还是做了一些内容的增补——除了上面的多选突破科技,另一个就是议会。

    《火星求生:重制版》评测:破而后破

    这个议会分为两个部分——地球议会和火星议会。

    地球议会由所有火星计划的赞助者组成,而除了你的赞助者外,另外三个玩家的殖民地赞助者,也会有代表在位;火星议会则出现在玩家的殖民地宣布独立之后。

    两者都有着类似的逻辑——玩家起草某些提案,然后等待下一轮会议投票表决。如果有同意的便过,不同意的则可以协商,做一些“你同意这个提案我就在家里修个电厂”一类的协商。

    本质上来说,《火星求生:重制版》的这个议会,在玩法深度上聊胜于无,更多的只是一个单纯的数值加强按钮——玩家点一下鼠标左键,殖民地的数值就迎来增强。

    但不管怎么说,这套系统至少有着足够的延展性,无论是在前面的开荒期、还是在度过创始人阶段后的发展期,以及游戏的终盘末期,都有着一定的体验增强——但……也就只增强了一点点。

    实际上,能坚持到超后期的玩家——也就是建设至少5到6个穹顶,然后完整体验到《火星求生:重制版》新加入的“中后期玩法”的,无不是闲得无与伦比的闲人,以及游戏的铁杆拥趸。

    原因很简单,这游戏哪怕重制了也没能优化好它那AI混乱的毛病。

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    长生上了火星直接无防护冲出去憋死了,最长生

    比如,所有殖民者想要设置偏好岗位都得一个个手动调整,这种前朝遗老级别的问题;或殖民者、儿童莫名其妙离开穹顶,硬生生把自己憋死之类的“偶然”事件;又或火车站最大的作用不是运输人员和物资,而是在两个火车站之间来回运输一点资源的“假装自己在干活”的摸鱼行为。

    这些其实都不是事,咱们《火星求生》时代就有这些毛病了。高情商点说,破而后立的重制版还能接着有这些毛病,那说明这个游戏血脉传承很纯粹啊,没断代,都是纯种的火星之子。

    我们这些老火星开拓者,根本不把这些问题当回事。制作组估计自己都没想着又有人能“无聊”到给火星铺满建筑,不是为了功能和生产,而是为了好看——他们甚至都没准备啥建筑,翻来覆去每个穹顶都长得差不多。

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    真正让我恼火的,不是复制粘贴、重制圈钱,也不是破而后立、老BUG依旧,又非画质UI七年无寸进、人员管理依旧全靠手点——虽然这些听着其实已经有点红温了——而是《火星求生:重制版》老问题没有修复就算了,居然还冒出了更多的毛病。

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    首当其冲的,就是小行星登陆器只会卸货、不会装货,也没有运载优先级的问题。你敢想:玩家大费周章思考、规划,然后把小行星登陆器发射到深空,就是为了运输77单位的矿渣回去?而且,玩家还没法强制命令机器人和登陆舱卸货,只能看着它自己抽风。

    最好笑的是,这火箭还没法一个人飞回去。如果你不向它发布“返回火星然后给小行星基地补给”的指令,这登陆舱甚至会自个儿一人在深空玩——起飞、降落、起飞、降落。

    也不运货,也不返航,也不补给。哎!就是玩儿。

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    别看货多,那都是带过来的

    如果你在小行星上修了一个垃圾场,以为登陆舱会把矿渣卸到存储区,那你可就大错特错了。因为,接下来无人机将会无师自通觉醒打工牛马们的摸鱼神技——假装自己很忙。

    这些无人机竟然会反复装卸矿渣,小小77吨矿渣硬是玩出了7777吨的气势——如果你不拉低视角用心观察,甚至都不会发现这个问题。

    我估计玩这个游戏的,都没多少人发现这个问题——因为,小行星这个前作的DLC,被重制版划拉进本体内容的“新机制”,完全没有存在价值。首先,玩家上去搜刮到的物资稀少得可怜,和成本完全不成正比;其次,想要高效识别小行星,也需要中期科技的支撑和大量的冗余物资,以及殖民者的支持——谁没事前期浪费资源去搞这个啊?可你前期一过,资源充足了,谁没事为了那点醋真包十百盘饺子啊?

    这套系统和火车一样,都是看似很有用,看似大家都在忙,实则除了进进出出表演自己很忙之外,完全不干事的“造景”系统。

    顺带一提,如果你没玩过前作,小行星DLC和火车DLC都是广受社区“好评”的糟糕补充内容——遗憾的是,到了重制版中,这两位显然也没翻身。

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    给气笑了,补充完资源自顾自地起飞,然后也没回火星,又在请求降落

    类似这样的毛病,实在是太多了。《火星求生》那套基于“环世界”的人口系统,根本没有办法发展规模——人口越多,效率越低,效率越低,人口就越低——所以,人口越高,人口越低。

    要不是这游戏骨子里就是个轻量半挂机式休闲游戏,数值给的慷慨把问题暂时盖住了,几套核心系统也都很给力,不然虎皮分分钟被扯破。

    但我也不得不承认,这套系统在初期真的很好玩,也很有意思。Haemimont Games整出来的这套开发模式,就适合十几个人的小品级管理体量。其跑路期间又开发的那部《滞困:异星黎明》,就是最好的例子——“类环世界”的人口管理,有优先级系统,最多10多号人,和《火星求生》共用大量素材与UI,但命运却完全不同。

    《火星求生:重制版》评测:破而后破

    说起来,我也是在查资料时,才发现这游戏也是他们做的

    说句实在话,如果你没玩过《火星求生》,又恰好有点闲情逸致,想找一款轻度的、社区创作率高的——活不活跃我不敢保证——城建与殖民模拟游戏,那《火星求生:重制版》没准是道合你胃口的菜。

    可如果你和我一样,都是玩过《火星求生》的城建和模拟殖民游戏老ASS,那我也就不再赘述了:

    快跑。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    微星(MSI)海皇戟AS

    主板

    微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

    CPU

    英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

    显卡

    微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

    内存

    32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

    硬盘

    1TB NVMe PCIe4.0 SSD

    电源

    微星 额定500W 80 PLUS 认证

    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 评分:7

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