《超级忍 反攻的斩击》是Lizardcube写给《超级忍Ⅱ》的情书,也是他们对横板闯关游戏热情的阐述。这两点让《超级忍 反攻的斩击》同时具备着游戏历史的沉淀韵味,以及更新鲜的现代动感。
作为SEGA复活老IP计划里打头阵的作品,本作难以避免遇上世代更替的问题,曾经让玩家们激动万分的老家伙回归,固然值得喜悦,但他们所代表那个世代的设计理念,是否还适配现在玩家的喜好,需要被打上一个问号。
而《超级忍 反攻的斩击》便提供了教科书一般的模板——继承其型,保留其魂,重塑根骨和血肉。“似是而非但更进一步”是结束《超级忍 反攻的斩击》“两个阶段”的游玩后,最直观的感受,也是我们能做出“本作是老家伙在新时代的华丽转生”的判断根据。
曾经在本作的试玩报告里,我评价它为“又新又旧的一等爽游”——“新”的部分稍后再提,“旧”的部分指的是本作在某种意义上,是《超级忍Ⅱ》的“借壳重生”。通关游戏全流程后,这个想法获得了进一步的确认,本作几乎是Lizardcube对“《超级忍Ⅱ》如果在现代诞生会是怎样的游戏”这一命题的诠释。
熟悉的乔·武藏,熟悉的忍者、僧侣、缸中大脑等敌人,熟悉的冲浪滑板关卡,熟悉的飞踢,还有熟悉的片尾谢幕画面,从关卡到敌人,再到剧情演绎的方式,本作的一切对熟悉《超级忍Ⅱ》的玩家来说,蕴含着大量能让你会心一笑的细节。而当你发现一些关键角色在本作中作为隐藏要素登场时,那股“厨力”溢出味道,已尽在不言中。
但这些熟悉的东西被组合在一起时,却会完全转变成大家陌生的模样。游玩《超级忍 反攻的斩击》会经历几次奇妙的心态转变——“看山是山”“看山不是山”“看山还是山”,听起来相当神棍,但确实如此。
严格来说,Lizardcube使用的主要设计元素,几乎都源自《超级忍Ⅱ》。但他们重构了这些元素组合在一起的表达,把它们糅合成了一部全新的“超级忍”。
这种“崭新”的体验,所带来的便是第一次转变。
如果你用比较“原教旨”的视角看待本作,那在游玩一段时间后,你可能会觉得本作只是个套着“超级忍”皮囊的现代横板动作游戏。它初上手时的游玩体验与“超级忍”有巨大的区别,主要的乐趣也并不因“超级忍”的经典要素而生。
好消息是,在Lizardcube扎实的横版动作游戏设计经验的支持下,本作几乎是个“六边形战士”,你所能设想的现代2D横版游戏的所有经典玩法,都被他们纳入其中,且水准颇高。
这些玩法颇具层次感地分布在游戏的流程中,因玩家的着眼点不同而提供着不同的乐趣。
如果你单看本作主线的通关流程——即你不管不顾一路杀到尾,然后干掉BOSS走人,那本作便是一款极为流畅的横版动作闯关游戏:具备一定强度的战点分布、恰到好处的平台跳跃挑战,以及为一切快感收尾,让玩家能够用上各式各样花里胡哨技巧的“沙包”BOSS。
本作惊艳的动作系统,为这趟畅快旅程提供了坚实的基础,它丰富、多变、流畅,尽管大部分动作都并非初次见到,但Lizardcube编排它们的方式,以及一些细节上的改动和创新,却为这套动作系统赋予了别样的灵魂。
在理念上,本作的动作系统设计,延续的是ACT游戏的脉络,强调动作的派生和彼此间的连贯性,为玩家不同的按键组合设计尽可能多功能的动作,让它们彼此交织成能够相互衔接的网状结构,是一种兼顾了按键快感和演出效果的做法,指向了高水准动作游戏让人欲罢不能的内核。
Lizardcube用很模块化的方式为乔·武藏设计新的招式,即“忍技”系统——每一个动作派生都建立在角色的基础动作上,比如跳跃状态时的空中派生、腾旋状态时的轻重派生、派生连段后的终结技派生等。
这些动作派生的按键输入要求都不高,只是需要在对应场景释放,比如膝撞要在地面翻滚后按轻攻击,膝撞过后接重攻击会变成一记侧身飞踢等。
因此,玩家在本作中既能够在所有状态下,都有应对敌人的手段和后续,也不会有太高的按键记忆压力。这种做法是对ACT游戏招式系统的简化应用,在保证玩家具备自由的招式组合和应对所有情况的主动手段的前提下,不需要在训练场苦练也能够打出流畅的连段。
不那么难,变化又足够多,这便是很现代的动作游戏“爽感”基础。
但《超级忍 反攻的斩击》的动作系统表现,并不仅限于此——它在这份爽感的基础上融入了更多的创造性,通过一些“润滑剂式”的设计,让这套动作系统的流畅性进一步变高,从而让本作的动作玩法形成了独树一帜的风格。
这些设计中最为亮眼的,是“腾旋”这个动作。这个动作的具体表现,是玩家能够在进攻过程中按下冲刺键,来进行临时闪避。这个动作独立于玩家平时移动时所用的“翻滚”,是个只用在战斗中的闪避动作,它并不能独立存在,必须在玩家处于攻击状态下才能使出。相应地,它具备更强的战斗性能——有着额外的一套动作派生,能够用来中断玩家的攻击后摇,同时具备调整攻击位置、闪避和衔接不同攻击动作的性能。
因此,这个动作成了本作动作系统中非常关键的一个“粘合剂”——在它的支持下,玩家的招式选择空间被进一步扩展,上一个动作导致敌人被击飞太远也没关系,可以“腾旋”过去打出下一个连招;过度进攻导致自己被包围也没关系,可以中断动作并闪避,然后继续进攻。
“腾旋”的存在,大幅度提升了玩家对游戏中战斗节奏的掌控感,这种掌控感所带来的余裕,让玩家能够随自己的喜好去演奏战斗的“旋律”,使本作的战斗爽感被升华到了新的层级——即风格和美学的层级。
Lizardcube的动作设计,为本作构建的是一套“丝滑”“飘逸”“绵绵不绝”的战斗体验,玩家在游戏中的战斗如同演奏一段旋律般灵动飘逸。
但只有旋律的起伏,并不构成乐章——因此,Lizardcube在动作系统之外,为战斗增添了一个“忍杀”系统。这套系统同样并不复杂,是近年来许多动作游戏中都相当流行的“打条处决”玩法,玩家能够使用各种攻击来积累敌人的“忍杀条”。条满过后,玩家便能通过“忍杀”,直接将其处决。
有趣的是,由于忍杀条积累满后,敌人会长期保持可被“忍杀”的状态,因此玩家可以一个敌人一个敌人的“打条”处决,也可以在一场战斗中同时积累所有敌人的“忍杀条”,然后一次性将他们全部“忍杀”。这种具备可选择空间的处决操作,让“忍杀”扮演着乐章中的“重音”或“休止符”。
它既是用一击必杀的力量感,中断一个阶段的旋律——用那一瞬间的空白,铺垫下一段旋律的演奏。
也是一场盛大演出的最后一个音符——宣告一切结束,“恶魂讨灭”。
每一个动作都不孤立存在,每一个动作都彼此相连,且具备着多种派生可能性。《超级忍 反攻的斩击》这套由忍术、忍法、忍技、忍杀四大战斗系统共同组成的战斗玩法,为本作提供的是可被玩家随心所欲地掌控的战斗节奏感,而连贯、错落有致的节奏感和动作表现,让玩家在本作中的战斗无时无刻不处于“心流”当中,这份独树一帜的战斗快感,是本作体验中最为闪耀的部分。
而当玩家充分享受了战斗乐趣,想要贪心地获得其他体验时,游戏便用具备浓郁“类银河恶魔城”风味的“锁钥设计”,以及硬核“跳跳乐”环节,为玩家搭建了另一个别样的舞台。
尽管本作采用的是“关卡制”,但随着流程的推进,玩家会解锁各式各样的能力,比如爬墙、空中飘浮、钩锁等,这些能力可以帮助玩家回到此前的关卡,进入此前无法进入的区域,解锁新的战斗或平台跳跃挑战。
不过,相较于本作在战斗玩法上的表现,这部分内容的体验却谈不上卓越。
“类银河恶魔城”要素在本作中并非地图设计的主导理念,它更多服务于本作RPG系统,为玩家提供额外的角色成长,以及各种各样新奇的角色技能。本作的关卡设计仍然被“一本道式”的思路主导,这显然限制了“类银河恶魔城”游戏标志性的地图探索设计,让这部分内容仅仅起到一个单纯的“锁钥”作用,其开拓的也只是一些额外挑战、收藏品的藏匿地点,只能视作为本作流程体验中的“调剂”。
至于“跳跳乐”,带来的也是相当两极分化的玩家观感——不少玩家将其视作为横板闯关游戏中的“陋习”,设计出色的“跳跳乐”难得一见,设计糟糕的“跳跳乐”遍地都是,“苦痛之路”被视为这类游戏的诅咒,往往承载着开发者们的恶趣味。而《超级忍 反攻的斩击》中的“跳跳乐”,平心而论并不算多么出彩的部分,甚至它的存在有些拖累了本作初见时的游戏体验。
本作常态下的游玩心流,其表现是高速、流动、飘逸的状态,玩家在地图中快速地奔行、爽快地击杀敌人,一直处于动态的节奏中。但本作并没有像《信使》那般空中击打能够再次起跳的设计,移动状态的操作和战斗过程的操作,彼此是较为独立的,因此本作中的“跳跳乐”环节和战斗场景的体验割裂感,也较为强烈。
因此,当游戏的“跳跳乐”环节来临时,其与战斗玩法截然不同的正反馈设计,便会让此前流畅的节奏被强行打断,进入到苦痛的反复尝试却寸步难行的状态中。
客观上看,本作的“跳跳乐”环节称得上丰富,主角乔·武藏丰富的移动能力——墙体抓握、空中飘浮、二段跳、钩锁等——让这些关卡展现出了很多样的形态,如果不介意这类玩法所带来的挫折感,那挑战这些关卡的确能够获得趣味。
但Lizardcube在设计这些关卡时,有些过分拔高了它们的难度和密度,许多“跳跳乐”关卡中都涉及到了很苛刻的极限跳跃距离、大跳和小跳的控制、狭小空间内的复杂移动操作等,让挑战难度不断攀升。
同时,一些现代化的便利性设计,反而在“跳跳乐”环节中给玩家形成了障碍,平台边缘保护让玩家很难通过翻滚等手段快速离开平台,改变墙体抓握的位置;平台边缘吸附,又让玩家一不小心就会从攀附墙体的状态,转变成站在平台上的状态,导致撞到上方的陷阱。
另外,Lizardcube比较考虑不周的是“跳跳乐”的存档点设计,他们没有采用每一个平台即时存档的设计,又喜欢设计大段的“跳跳乐”关卡,导致失败后经常需要从头再来,甚至有时因为存档点偏移,导致玩家重新挑战需要再通过一段额外的“跳跳乐”关卡,才能回到原本的位置。
体验的割裂、细节设计的失误,这些要素都使得本作在“跳跳乐”环节上,表现不佳。
仅看流程通关或全收集时的体验,Lizardcube所表现出的倾向是将现代横板动作游戏中的所有玩法,像博物馆陈列一般横向摆放在游戏中,而非对它们进行有机整合。虽然游戏中的动作玩法,仍能成为本作足够长的长板,让这些瑕不掩瑜。但这些问题的存在,使得《超级忍 反攻的斩击》在玩法上显得臃肿。
从Lizardcube在本作中表现出的“厨力”看,这份臃肿有可能出于他们对重新设计当年《超级忍Ⅱ》中所有玩法的执着——无论是战斗、“跳跳乐”,还是地图探索,的确都是存在于当年《超级忍Ⅱ》中的玩法元素。但当年《超级忍Ⅱ》中能够将这些所有的要素熔于一炉,是因为在那个时代仍然处于玩法的探索期,在各种玩法都经过长足的发展和探索后,要把这些过度发育的器官拼成有机生物,便不是件那么容易的事情了——
如果只考虑一周目流程的话。
实际上,当你在通关了本作的一周目流程后,对本作观感上的第二次转变,才真正到来。
本作一周目通关加上全收集的时间,大约在15个小时左右,考虑到游戏本身的品类,这个内容量并不少。从整体上看,即便流程中后段因“跳跳乐”关卡的密度和难度的进一步提升,导致游戏体验有所下滑,本作的一周目游戏仍然足够完满。可能唯一美中不足的,是“跳跳乐”带来的体验减分,以及本作虽然叫“超级忍”,但游戏的核心乐趣与“超级忍”没有太大关联这一点。
但在游戏通关过后开启的“街机模式”,这种不完满的感觉,便迅速被新的惊喜冲淡。“街机模式”指的是让玩家重新通关此前的关卡,并根据玩家在关卡中的表现,基于速度、无伤、不使用忍术等基准,为玩家的通关给予额外评价。
这个系统粗略来看不过是为游戏增加一些聊胜于无的重玩价值,但当玩家以“刷分”而非通关为目的去游玩此前关卡时,目的的改变会使得玩家观察关卡的方式同样被改变,由此使得Lizardcube在本作中关卡设计、动作设计、敌人摆放时所留下的一些扣子,浮现出来。
本作拥有不少在正常通关流程中,难以被察觉,或没有显现真正作用的设计。
比如,游戏中玩家跳跃攀附到墙体上时,如果按住跳跃键不放,那乔·武藏会向上攀爬一段距离。
又比如,游戏中“忍杀”系统的“连续忍杀”。
这些设计所真正发挥作用的地方,在于“街机模式”中寻求更快地击杀敌人的方案,以及寻找游戏地图中被Lizardcube巧妙隐藏起来的其余通关路线。
在墙体上向上攀行一段距离的细节,可以让玩家完成“单面上墙”的操作,通过向上攀行、二段跳,以及空中冲刺,跳过一些关卡地形中被设定好的流程路线,提前到达当前关卡的目的地。
而“连续忍杀”操作,当玩家从“最速击杀”与“更多忍杀”的角度出发,去看待关卡中的战点布置时,会发现这个设计的存在,让“忍杀”系统并不单纯只是个“打条处决”——它所真正蕴藏的设计内核,其实是源自SEGA在PalyStation 2上推出的《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》两部“3D忍”作品中的“杀阵”系统,其所探索的,仍然是对“一击必杀”这个概念的诠释。
“超级忍”系列对战斗的塑造,经历过几个时代的变迁——在2D时代,战斗没有太多变化,玩家一击便能击倒小怪,把闯关过程中的战斗,变成了一种只要熟悉关卡,便能高速精准击杀的玩法。
后续所有的“超级忍”,其实都立足在“一击必杀”这一点上。两部“3D忍”对这个概念的诠释,便是“杀阵”系统——玩家能够通过不断击杀敌人,提高伤害倍率,完成“一击击杀”所有敌人的目标。
而《超级忍 反攻的斩击》中的“忍杀”,也同样延续了对这个概念的诠释,甚至要比“杀阵”要更进一步。玩家如果要在游戏中完成“连续忍杀”,那就需要很精准地把控住每个敌人的“忍杀条”,这种把控与“杀阵”系统中积蓄伤害倍率的操作,在设计逻辑上是相通的,都是让玩家主动通过自身操作来“成神”。但区别在于,“杀阵”需要玩家被迫延续着伤害倍率的持续,而“连续忍杀”则是玩家有富裕的空间,去选择角度和方式来进行“一击必杀”的系统。
主动与被动的差别,以及角色动作系统带来的可拓展性,使得《超级忍 反攻的斩击》的玩家,有着相当丰富的手段和操作空间去完成“一击必杀”这个最终目标——它更富有操作上限与可玩性,某种程度上是对“一击必杀”这个概念更有交互感的解答。
而当“单面上墙”“连续忍杀”这些要素被放入“街机模式”中,玩家会逐渐发现自己的游戏行为,在不断往当初《超级忍Ⅱ》的那个时代靠近——原本酣畅淋漓的战斗,逐渐转向了对精准操作的追求,位置的变化、路线的考察、操作的优化,成了这个阶段更需要被考量的事情。
这种变化也揭示着Lizardcube为游戏加入“街机模式”的目的:虽然在游戏一周目时,他们看似完全重构了“超级忍”的游戏玩法,让它变得更现代、更华丽,也更不“超级忍”。但当游戏通关,“街机模式”开启,原本所有的分支玩法都被消化干净,游戏的目的变得简单而纯粹时,本作的核心玩法,便会被提炼成“超级忍”的模样。
在这个阶段,游戏一周目中玩家所经历的一切流程,都会变成类似于“街机模式”的“教程”一般的存在,玩家在一周目中所积累的角色成长,所学会的游戏技巧,一切的一切,都会在“街机模式”中,让三十余年前的“超级忍”再度归来。
所以,从这个角度看,《超级忍 反攻的斩击》其实是个具备多重解读空间的奇妙作品——抛开IP本身,它就是个具备惊艳战斗体验和烦人“跳跳乐”的“一等爽游”。但你若将IP本身的传承,加入到游玩时的体验里,那它又会在此之上,衍生出更多的变化和可能性。
它是一款出色的横板动作游戏,是一款不同阶段有着截然不同体验的卓越作品,是Lizardcube写给《超级忍Ⅱ》的情书,也是“超级忍”这个系列在当下这个世代,堪称精彩的一次重新亮相。
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超级忍 反攻的斩击
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