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  • 在中国玩家心中,SNK长期以来都以“拳皇”系列缔造者占据着一席之地,由于“拳皇”系列本身也属于“SNK格斗全明星大乱斗”性质的作品,这一印象无可厚非——但从另一方面来看,这似乎也说明着SNK制作的大量其他游戏,并没有被中国玩家们熟知,而是沉睡在历史的长河中,等待有心之人前来拾遗。《风云默示录:超级组队战》就是这样一款“被遗忘”的佳作。当年,这款将组队元素完美融入游戏系统的格斗游戏,在日本一经发售便引发了一阵组队格斗的热潮。而近期随着《2XKO》等组队格斗游戏的面世,沉寂许久的组队格斗似乎又有回暖之势……作为组队格斗界的老资历老祖宗,SNK也适时地将这部古早的《风云默示录:超级组队战》,重新打磨光亮并上架了Steam平台。借此机会,我们采访到了《风云默示录:超级组队战》Steam版制作团队的小田泰之先生与Laur

    2025-10-13 17:51:09
    0 泥头车
  • 我是个游戏审美异于常规的玩家。基本上,只要我玩的是带有换装系统的游戏,我就是个忠诚的覆面系或者盔甲党拥趸——如果可以,我更希望游戏中的角色一寸皮肤都不要露出来,玩“怪猎”时盔甲如果露出了角色的脸,我一般也是要换掉的。 所以,之前重温《仁王2》时,编辑部的几个老师看到了我捏的秀,说我的审美怎么那么怪,我都不怎么在意——可能我捏的人确实怪了点,但基本上游戏全程,我都是看不到她的脸的,最次我都戴着面罩,根本不在乎脸长什么样。 所以,在看到最近《羊蹄山之魂》的女主角“笃”,因长相问题在社区掀起的腥风血雨时,并没有在我的心中引起什么波澜,我反而觉得游戏里有一堆超帅的面具和斗笠,相当吸引我。 但现在看来,像我这样的人或许只是少数。最近,X上讨论《羊蹄山之魂》的第一热帖,应该是这位叫“mrphillipchan”的网友,对游

    2025-10-13 09:57:42
    0 Marvin
  • “审美”,永远是互联网最抽象和混乱的话题。一部分人坚持审美肯定有个通用的国际标准,只要过分偏离这道标准的,绝对是收了“DEI”的钱。另一帮人却认为这属于私人“XP”的问题,鼓吹单一审美的才更会是“整容机构”和“医美资本”的水军。于是,相关话题的讨论总是像“一神宗教”与“泛灵信仰”的魔法对轰——稍有哪方破坏脆弱的平衡,似乎就会导致礼崩乐坏、世界失序。但有时,“担忧”也会成真。2023年4月10日,有则帖子被发布在4Chan,内容关于情感咨询。他写道:“我女朋友的肚腩就和照片上一样。并且,不管她怎么去健身房,肚子就是减不掉,难道做手术是我们唯一的希望吗?”显然,这是“幼瘦”审美的一种体现。因此,哪怕很多人认为他配图里的妹子已经足够好看,但贴主及很多人,依然认为如果要是配上更完美的细腰,会更加没有遗憾。很快,这则帖子

    2025-10-12 22:43:31
    0 神堡薛师傅
  • 不知不觉间,《炉石传说》国服已经回归一周年了。在“2023年全卡免费送”等各项补偿福利,以及陌路烟明在去年的世界赛上夺冠等事件的促进下,中国《炉石传说》的玩家环境很快步上了正轨,并以欣欣向荣的态势继续发展着。感谢网易雷火与暴雪的邀请,值此《炉石传说》国服周年庆之际,我们采访到了Team5的核心成员——制作总监Christian Scharling、首席游戏设计师John McIntyre和主创设计师Edward Goodwin,与他们聊了聊对国服生态的看法。除此之外,他们还带来了有关最新拓展包“穿越时间流”的最新前瞻资讯。如果你对此感兴趣的话,不妨看一下这篇访谈。Q:在《炉石传说》国服回归后的一周年里,从动视暴雪总部的角度来看,令你们对中国《炉石传说》玩家社区印象最深的现象是什么?有没有什么特别的“大事件”?C

    2025-10-12 22:43:15
    0 子鲤
  • 最近一段时间,廉颇老师总觉得打游戏的氛围怪怪的,时不时就有人在公屏里冒出来一句“妈妈好棒”“爱你妈妈”,看得他一脸问号。后来,这个找妈现象逐渐覆盖到整个互联网,玩游戏的、做美妆的,甚至是养猫的博主,都随时有可能收获一句“想做妈妈的小狗”。不得不说,互联网的发展总是能让人大开眼界。 不过,如果抛开“找妈妈”这个非常抽象的表现,那么这个“赛博找妈潮”其实很好理解,只是又一个新冒出来的玩家身份认知。所谓“出来混,身份都是自己给的”,随着玩家群体逐渐扩大化,各个不同游戏的玩家群体,都会出现一些锚定各自身份的梗。只不过,用这种过于抽象的梗,一方面容易冒犯到别的玩家群体,另一方面自动把自己归于下位的关系,也很容易触发“舔狗一无所有”定律——发展到后期,搞不好妈妈的爱没得到,只能得到妈妈向你推销的包浆鼠标。 而且,互联网的流

    2025-10-11 09:12:52
    0 廉颇
  • 《怪物猎人:旅人》并不是这个系列第一次登陆移动端,此前的AR游戏《怪物猎人NOW》就是CAPCOM的一次尝试——仅仅是尝试。《怪物猎人NOW》对系统做出大刀阔斧的轻量化改革,玩家只能在有限的75秒内狩猎怪物,其操作方式也局限于侧滑、点触之类的轻度内容。尽管制作组已在很大程度上保留了“怪物猎人”的魅力,但对核心玩法的过度削减,还是令其显得不够“本格”。 在最开始,我对腾讯天美工作室开发的《怪物猎人:旅人》的预期,也差不多和《怪物猎人NOW》一样,甚至还要低上一些——原因懂得都懂,虽然“怪物猎人”之于腾讯,一直是近乎“白月光”的存在,但在手机平台上移植近似主机的体验确实不是易事,光是那堆复杂的动作派生,就能让设计师掉光头发……再考虑到天美工作室作品一贯的吸金能力,你确实很难不把这款游戏往“形似神不似”和“氪金游戏”

    2025-10-09 22:17:27
    0 泥头车
  • 作为Interplay旗下黑岛工作室的末裔,黑曜石的鼎鼎大名一直代表着顶级的世界观塑造、顶级的剧情、顶级的脑洞和顶级的角色扮演体验。尽管在技术力的方面有些微妙,但这个工作室的作品却总有种奇特的气质,能让不同的玩家在游戏世界中真正找到“扮演自己”的独特体验……玩过《辐射:新维加斯》的玩家,无一不是一边吐槽着游戏稀碎的画面、诡异的手感和持续的闪退,一边顶着这些Debuff津津有味地品完,再感叹一句“在莫哈维废土巡逻会让你渴望一场核冬天”。 而在本次的东京电玩展上,我们幸运地获得了与《天外世界2》开发团队面对面交流的机会,这让我们得以走近这个传奇工作室,了解他们的开发内幕——和他们在游戏中所展现的一样,这个团队的成员都颇为活泼、健谈,谈吐幽默中带着一丝地狱笑话的风味……和他们说话,确实能让人感受到“确实得是这帮损人才

    2025-10-09 21:37:15
    0 泥头车
  • 过去的一整年,对“足球经理”这个体育模拟游戏常青树系列而言,算得上“命途多舛”。出于强化视觉表现力与性能优化等多方面的需求,在《足球经理2024》发售后,开发商Sports Interactive宣布将放弃自研引擎,转而使用Unity开发新作。而此时又恰逢《足球经理25》计划首次加入女足相关内容,导致大量工作堆积,开发效率严重滞后——最终,在多次跳票后,《足球经理25》于今年年初宣布取消开发,玩家们只能将目光投向将于今年11月5日发售的《足球经理26》。毫无疑问,《足球经理26》成了近年来最受瞩目的一作“足球经理”,“断粮”一年的系列玩家们,正热切期盼着打磨多时的本作,为系列注入新鲜血液。借着这次东京电玩展的机会,我们在现场采访到了开发商Sports Interactive的工作室总监Miles Jacobso

    2025-10-09 20:47:41
    0 泥头车
  • 为什么说忍者组是这世界上最会做动作游戏系统的开发组?《仁王2》就是这个问题最好的回答——不客气地说,即使把《仁王2》的动作系统原封不动地保留,令其在2025的今天发售,它的设计仍然是毫无争议的T0顶级。那么,忍者组如何给一款已经捅到了现代动作游戏设计天花板的游戏,开发续作呢?而且不是《卧龙:华体会电话 》《浪人崛起》这类延续“仁王”系列部分动作设计精髓,并做出大刀阔斧简化的“精神续作”。而是正儿八经,在“仁王”二字后面加上数字编号的正统续作——想想都知道,这绝非易事。怀揣着满腹的疑问,我们来到了今年东京电玩展的现场——在这里,我们有幸采访到了《仁王3》的制作人安田文彦先生。如果你也想知道这个定义了大批现代动作游戏发展方向的系列该如何发展,这篇访谈的内容便不容错过。 Q:本次的《仁王3》采取了开放式地图的,请问如果玩

    2025-10-09 20:46:58
    0 泥头车
  • 与往年一样,在今年东京电玩展的SEGA展台上,那些标志性的作品IP,“索尼克”“女神异闻录”“足球经理”依然以压倒性的存在感,吸引了场馆中绝大部分参展者的注意。而在这些作品中,位于展台右方的“人中之龙”区域,更是挤满了来自全球的玩家与粉丝——一边是专门被搭建出,带有“神室町天下一通”标志招牌的熟悉街景;而另一边,是几位Coser传神的现场演绎,直接与舞台另一边的“索尼克赛车”形成了“左右护法”的架势——不难看出,SEGA对这一IP的重视程度。而事实也的确证明,今天的“人中之龙”系列已然超越了它在构想之初的游戏框架,将这个扎根于“日本黑道”文化的小众题材作品,送到了全球玩家的面前,使得他们不惜排上动辄60分钟以上的队伍,也想要提前领略一下新作的全貌。 说到这里,相信你也早已明白他们的目标是什么了。其实长久以来,有

    2025-10-09 05:35:56
    0 伊東
  • 在“怪物猎人”这个以“共斗”闻名的动作游戏IP下,“怪物猎人物语”系列的存在,无疑是独特的。自2016年首作问世以来,它便以其独特的回合制RPG玩法,开辟出了一条与正作完全不同的道路——玩家不再是与怪物对抗的猎人,而是与它们成为伙伴的“骑手”,通过“摸蛋”孵化、培养羁绊,一同探索广阔的世界。 系列最新作《怪物猎人物语3:命运双龙》的消息公布后,不少粉丝都对这款新作充满了期待。在本届东京电玩展上,我们也有幸采访到了《怪物猎人物语3:命运双龙》的制作人辻本良三先生、游戏总监大黑健二先生,以及首席游戏设计师若原大资先生,就游戏的RPG化、无缝乘骑、战斗玩法等话题,进行了深入交流。 以下是访谈内容:Q:从副标题“命运双龙”和直接披露的预告片来看,本作似乎采用了双线叙事或“双主角”的设定?可以提前透露一下这方面的内容吗?

    2025-10-09 05:34:06
    0 D.哈卡
  • 《生化危机7》刚发售时,不少粉丝视其为“离经叛道”的作品——在此之前,除去极个别衍生作,系列正统作品中从来没有使用过“第一人称视角”,但《生化危机7》打破了这一传统。 除此以外,新主角“伊森”的启用、与主线关联度较低的剧情,还有直线上升的恐怖程度,让许多系列粉丝觉得《生化危机7》根本就不是自己所熟知的“生化危机”。即使在《生化危机7》和《生化危机 村庄》都大获成功,受到广泛好评的当下,依旧有不少玩家不认可这两代作品,始终认为“第一人称视角破坏了生化味”。而另一部分玩家之所以不玩这两代作品,倒并非出于主观喜好,而是单纯因为玩不了——3D眩晕症的存在,让他们以第一人称操控伊森时晕头转向,最终只能无奈放弃这部作品。 面对这个众口难调的问题,CAPCOM想出了一个很简单的解决方案——我再加回第三人称视角不就完了吗?于是

    2025-10-09 05:33:46
    0 D.哈卡
  • 在8月份的科隆国际游戏展上,《生化危机 安魂曲》头一次向玩家放出了试玩版本。不少人在尝试过后,都表示本作的恐怖程度堪称系列之最。 对此,我并没有感到意外。毕竟,“生化危机”系列本来就一直在反复横跳——其中既有《生化危机4》《生化危机 村庄》这类可以“三光”的“动作片”,也有初代《生化危机》和《生化危机7》这类让人脊背直发凉的“恐怖片”。在接连推出《生化危机 村庄》和《生化危机4重制版》这两部“动作大片”后,《生化危机 安魂曲》选择回归恐怖,倒也符合这个系列的发展逻辑。真正让我感到意外的是,继前两作的“跑偏”后,《生化危机 安魂曲》的故事舞台,终于又回到了浣熊市。但在这个熟悉的背景下,开发团队却再次选用一位没有粉丝基础的“新人”,作为本作的主角。 在本届东京电玩展上,我们有幸采访到了本作的游戏总监中西晃史和制作人

    2025-10-08 16:19:55
    0 D.哈卡
  • 要说今年东京电玩展现场哪片区域最为火爆,那我想SEGA的展台绝对是其中之一。玩家们如此偏爱SEGA展台的原因,也很简单——一个地方能同时汇聚“女神异闻录”“如龙”“索尼克赛车”等大热IP时,那么它肯定会被粉丝们围得水泄不通。尤其是舞台上进行“女神异闻录”系列节目演出时,你根本无法靠近舞台,只能隔着茫茫人海眺望舞台。每当经典曲目的前奏响起,哪怕隔着大半个场馆,都能听到台下观众万分热烈的欢呼。除了主舞台的特别演出外,“女神异闻录”还在SEGA展区有着专门的展台,包括《女神异闻录:夜幕魅影》,以及马上将于10月23日登陆Switch 2平台的《女神异闻录3 Reload》。尽管《女神异闻录3 Reload》Switch 2版发售在即,但不少玩家为了能够抢先体验游戏,早早地来到了SEGA展台,在体验区排起了长龙。在试玩

    2025-10-08 14:13:36
    0 D.哈卡
  • 对许多玩家来说,他们第一次了解到《PRAGMATA》的契机,是那支2011年发布的延期预告片——虽然短短的35秒时间里,画面中只出现了一个手举延期告示的小女孩,但她企图“萌混过关”的可爱模样,却给无数玩家留下了深刻印象。 但在那之后,《PRAGMATA》又经历多次跳票,发售时间从当初的2022年一路顺延。直到今年6月,游戏发售日期才正式定档在2026年。说回《PRAGMATA》本身的游戏玩法,也同样让人印象深刻——玩家需要一边射击敌人,一边进行解谜。这种“一心两用”的玩法,让不少玩家在感到新奇的同时,也担心自己在上手游玩时会“大脑过载”。首先感谢CAPCOM的邀请,我们有幸在本届东京电玩展上采访到了游戏的制作人大山直人和Edso Edwin,以及游戏总监趙容煕,并就人物设计、游戏玩法、难度平衡、战斗与探索内容的

    2025-10-08 14:13:25
    0 D.哈卡
  • 如果你问我,《对马岛之魂》让人印象最深刻的部分是什么,那我会回答你——是“风”。花草树木、旌旗飘带、衣袂发丝,《对马岛之魂》的万物,都在风中流动。 另外,“风”并非是单纯的“景”,它还是具有功能性的弱引导元素——在无声的流转中,风向也顺带指引了玩家的前进道路。在玩过《对马岛之魂》后,我便一直好奇,Sucker Punch是如何构思出如此灵动自然,且兼具“造景”和引导功能的“风”;而在续作《羊蹄山之魂》中,类似“风”的弱引导,又是否会得到延续与进一步升华。幸运的是,就在本届东京电玩展,我们受PlayStation邀请,有幸采访到了《羊蹄山之魂》制作人兼Sucker Punch联合创始人Brian Fleming,并就游戏的艺术风格、极简的UI设计、两代作品的区别等问题,进行了深入交流。 以下是访谈内容:Q:“Gh

    2025-10-08 14:13:09
    0 D.哈卡
  • 长久以来,《足球经理》系列都被人戏称为“上班摸鱼首选游戏”,从画面UI到实际玩法,玩家都要与堪称海量且细分到极致的数据打交道,玩这游戏的的观感就和在处理Excel表格差不多……所以,你完全可以在上班的时候把这游戏挂在后台偷偷玩,领导巡视的时候偶然撇到,也只会以为你在卖力做表。不过,在2024年,这个“年货”系列却陷入了发售以来的最大困境——由于要将老旧的引擎切换到Unity,《足球经理25》的开发进度因此陷入迟滞,最终在今年二月宣布了终止开发,24/25赛季的赛事版权也宣告报销。对系列粉丝而言,这无疑是个噩耗,而继承了“FM25”开发经验的《足球经理26》也随之变得愈发意义重大。好消息是,在“艰难决定”后的这大半年中,“足球经理”的制作组似乎已经逐步解决了引擎更换和玩法迭代带来的问题,新作《足球经理26》已然确

    2025-10-08 14:12:58
    0 泥头车
  • 这个国庆假期,最火的“网红”肯定是鸡排哥。虽然他始终认为自己只是个卖鸡排的普通小商贩,但在互联网上,他是什么可由不得他。甭管什么平台的热搜,都能看到鸡排哥相关的关键词;甭管什么平台的直播,都能看到鸡排哥被人群包围的场景——尽管鸡排哥本人只有一个直播间,可人人都想蹭上一波流量。镜头里的人潮熙熙攘攘,现场有无数人想要见识这位“鸡排主理人”的语言魅力,更想听他讲出一个又一个的火爆金句。甚至,还会有黄牛加价出售鸡排,好事者主动高价请人代购,只为在这场狂欢中凑上一点热闹。而最近,鸡排哥本人面对如此巨大的流量,也宣布即将在10月9日休息一天——在整个十一假期,他每天都出摊至深夜,疲惫是难免的。如今的鸡排哥,已经难以同往常一样,用一堆即兴的金句来为看客们提供所谓的情绪价值,疲倦感写在了他的脸上,让人不免为之感叹。而在他爆火的

    2025-10-08 14:12:38
    0 旌影
  • 自1984年《俄罗斯方块》诞生并风靡全球以来,“下落式消除”就始终保持着旺盛的生命力。 从主打“四连消除”的《魔法气泡》,到融入“大逃杀”玩法的《俄罗斯方块99》,再到把“消除”变成“融合”风靡一时的《合成大西瓜》,“下落式消除”这个看似简单的游戏类型,总能在新瓶装旧酒后,焕发出别样的魅力,吸引着不同年龄层、不同游戏喜好的玩家,沉浸其中。 而今,由ArkimA工作室开发的《TopplePOP: Bungee Blockbusters》带来了一个更加新奇,也更加有趣的玩法融合——将下落式四连消除玩法与蹦极运动的物理系统相结合。正好在今年的东京电玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也设有试玩展台——于是,我们在开发人员的围观中,亲自上手体验了一番。 和其他下落式消除游戏不同的是,

    2025-10-07 17:34:27
    0 D.哈卡
  • 灵能飞升,长期以来都是《群星》四大飞升路线中,最不受待见的那个——你看,合成飞升意识装罐数值爆炸,除了立绘变丑几乎毫无缺陷;义体飞升设定酷炫,生物机械Buff双吃兼容性拉满;基因飞升在更新后,也一改往日的“断手”硬伤,自适应物种特质外加三大路线选择,人口、数量、质量全部拉满……唯独这灵能飞升,不仅长期以来没得到更新,机制颇为陈旧,获取Buff依赖CD漫长的潜入虚境行动,缺乏人口增速Buff令启动流程漫长,虚境抽卡的效果更是高度随机,不积极SL会导致游戏体验骤减,代表资源泽络还是蓝色的……真的很容易让人联想到隔壁长期遭人迫害,全游戏第四强大的某蓝色角色。 苦也,这也言机不过,尽管很多人都吐槽灵能飞升,大家总体还是爱着灵能飞升的——只要是《群星》玩家,就不可能对著名的“轮回之终末”,也就是“圆神”事件感到陌生。以整

    2025-10-06 23:05:20
    0 泥头车
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