《Last Flag》制作人WePlay专访:我们把游戏乐趣放在第一位

海星罐头

2025-12-08

确实很上头

    就在前不久刚刚结束的WePlay展会上,我玩到了一款非常有意思的FPS新作——《Last Flag》。

    《Last Flag》制作人WePlay专访:我们把游戏乐趣放在第一位

    《Last Flag》有“英雄射击”元素,玩家可以操作各式各样的角色,或远程或近距离地与对手厮杀。《Last Flag》也有“抢点防守”玩法,玩家需要争夺场上的三个雷达站,来以此收获各种好处——比如治疗、快速传送,以及最关键的,扫描特定范围的敌方区域,来寻找游戏胜负关键手:“旗帜”。

    玩家在开局,需要带着己方旗帜寻找一个隐蔽地点藏好,然后在游戏开始后消灭对方寻找旗帜的触手,然后派遣自己的机动队深入敌后,寻找对面的旗帜。在此期间,夺取雷达站可以帮助扫描旗帜的位置,虽然速度很慢,但如果完全放着不管,显然又是给予对手的巨大优势。而最为关键的是,即使玩家占领了所有的雷达塔,也没法夺得胜利——胜利的关键永远是旗帜,是如何找到并夺取对手的旗帜。

    《Last Flag》的这套玩法,可以说是开创了全新的竞技FPS赛道——至少在我试玩的这段简短时光里,我几乎全心全意地投入了进去,久违地找到了当初大学刚玩《守望先锋》时的那股子激情。

    顺带一提,坐在我身边和我一支队伍的就是麦克·雷诺斯,《Last Flag》的制作人。不过,如果你对音乐领域也有所了解,那你应该知道麦克·雷诺斯的另一重身份——梦龙乐队总经理,也是乐队主唱丹·雷诺斯的兄弟。

    至于为何享誉全球的摇滚乐队,会选择跨行投入游戏行业,做出这么一款颇具潜力的FPS佳作,那就是我们这次专访的重头戏了。

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    Q:我的第一个问题虽然和游戏没有太大的关联,但绝对代表了大部分玩家的好奇心——作为全球知名的乐队梦龙乐队的主唱和经理,你们为什么会决定投入游戏事业,选择创作自己的游戏?

    麦克:我知道,这看起来就很稀奇。但说实话,我和丹(梦龙乐队主唱)其实从来就没有离开过游戏领域。可以说,游戏早就成为我们生活的一部分。

    我们小时候就非常痴迷各种电脑游戏,Sierra Online、Lucas STS,还有Delphine工作室,都是我们的心头好。你可能都不知道,我九岁那年丹就已经开始用C#和Unity编程了。而我本人更早一点,最开始用的是ComMODore  64——就是那台8bit的老古董——编程,初高中时我就开始做动画和3D建模。丹后面一直在搞编程,还偷偷发布过不少游戏——手机游戏、PC游戏等。

    实际上,从那个时候开始,我们就满脑子想的都是做游戏。哪怕后面我们走上的是音乐之路,但你看我们也一直在和各类游戏合作,《英雄联盟》《星空》等。我们的热爱一直在那,从未消散。

    这个想法一直在那盘旋,我们兄弟俩一直在讨论一直在踌躇,现在我们决定亲手实现我们的梦想——这就是我们站在这里的原因。

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    Q:说实话,从《Last Flag》的体量和玩法储备来看,真的无法相信会是“游戏新人”的作品。你们往里面加了“英雄射击”,加了“夺点防御”,还有和《猎杀:对决》差不多的“赏金”机制。然后,你们还整了很多竞技化的地图设计,你们希望玩家能够激烈对抗。

    这么多机制糅合在一起,构建出了如此长的学习曲线——你们是如何在娱乐性和竞技性之间,寻找平衡点的?

    麦克:我们的首要目标,其实是打造一款无论输赢都能够充满乐趣的游戏——哪怕你输了,也得笑得开心。而且,我们为输的那一方准备了整个游戏最棒的曲子,我们也希望玩家不要灰心,在那首曲子里找到重来的勇气。

    但也正如你所说,游戏的学习曲线很长,需要一定的适应过程。

    不过,虽然《Last Flag》看着眼花缭乱,又有“英雄射击”又有“夺旗占点”的,但最核心的一直没有变——藏旗帜,然后抢旗帜,就像躲猫猫一样。实际游玩时,确实会有很多玩家被各种玩法诱导,比如沉迷占点或只顾着互相射击。但《Last Flag》的本质,绝对不会改变。

    实际上,《Last Flag》的灵感来自我们童子军训练时期的“夺旗游戏”。但最原汁原味的“夺旗”体验,我们却一直没有找到。虽然不少经典的FPS游戏——比如《雷神之锤》《虚幻竞技场》《战歌》与《军团要塞》一类的老前辈们,它们捣鼓的“夺旗”也确实很有趣,但还是没能满足我们这些“童子军”玩“夺旗游戏”时的那股子激情。我们想要去重现的,就是那种寻找目标、偷偷穿过敌军前线的刺激感。

    你要清楚,我们其实不是特别注重为玩家打造一个绝对公平的游戏体验,因为我们始终把趣味性放在首位。我们会希望玩家玩起来一切都很精彩,我们允许一定程度的自由发挥,也希望当玩家释放技能时,就一定会有一些有趣的体验出现。

    《Last Flag》制作人WePlay专访:我们把游戏乐趣放在第一位

    Q:所以,游戏的核心机制是藏旗与夺旗,对吧?剩下所有的“英雄射击”“抢点防守”等,都只是围绕着核心玩法的小菜。也正如你所说,你们希望每个角色的技能,都会有各自“不平衡”的体验。但不管怎么说,《Last Flag》都是一款带有一定竞技性质的射击游戏,哪怕“英雄射击”元素不是核心,但作为体验最强烈的哪一根“支线”,玩家大部分时间里都是在玩这个。

    所以,你们会如何去平衡角色数值与强度?

    麦克:我们倾向于把《Last Flag》做成一款“休闲竞技”游戏,也正如我们上面所说,我们注重趣味性,而非竞技性。但你说得对,玩家会表现出强烈的竞争意识,就像“任天堂明星大乱斗”那样——哪怕设计者希望大家都玩得爽,但只要有竞争,那就会有赢家和输家。

    所以,我们其实一直在思考,怎么样让游戏的核心玩法——藏旗和夺旗变得更有意义、更有价值。

    我们想到的第一点,就是地图一定要大、要复杂。这样,躲藏与搜寻这两种行动就会变得有趣。但地图又不能过大,过大会拖慢游戏的节奏,让体验变得冗长。然后从这点来看,玩家去抢占雷达站,就是个战略意义上的优解。你可以获得治疗、快速传送,以及拖延对手寻找旗帜的速度。

    其次,我们希望玩家总是有机会绝地逢生。雷达站你不去占领也没事,毕竟游戏目标是找旗帜,所以你完全可以绕过雷达站,直接去找——当然,这么玩的话你最好动作要快,不然别人就能够先扫描到你方旗帜的位置。

    然后,我们在最终阶段——也就是玩家抢到对方旗帜,然后带回自己基地时,也会有一分钟的保底加时。你还记得我们上一把的那个加时吗?我靠着隐身技能,把我们的旗帜又重新抢了回来,给后面的绝地翻盘创造了机会。

    这本质上就是我们制定的核心策略——每位英雄都应有多种玩法,团队获胜也应有多种方式。游戏不存在统一的元游戏或固定策略,每一局的战术都需要在对局中不断调整,伺机而动。比如对方死守C点,那他们的旗帜搞不好就在C点后面,也有可能他们只是在明修栈道、暗度陈仓,故意在别的区域猛烈防守、扰乱视线。

    从某些方面来看,这几乎就像我们理想中的博弈。你玩的时间比较短,可能没注意到——我们其实精简了非常多的系统,来确保核心体验。比如每个角色可以花钱升级技能,每局两次。

    实际上,就以你的问题而言,我们希望玩家能更专注于游戏玩法和战术心理,而非纠结于如何构建复杂的战术体系,来提升角色的数值或碾压性。

    Q:但对那些下班、下课回家,只想开几把放松一下的快速匹配玩家呢?我们都知道,一款长线运营游戏能不能长久运营,靠的就是那一批“无声”的玩家——也就是快速匹配玩家。他们只想要收获轻松、高效,且公平地战斗。

    但如果你们更关注趣味性,而刻意营造一些碾压性的场面,那是否对那些没有办法拉起一支队伍,只能单人快速匹配的玩家而言,会不那么公平呢?

    麦克:没错,你说得对。先说说平衡问题,你会发现我们根本没有队伍定位这个东西,对吧?这背后并没有什么特别的理由,只是我们觉得游戏过程中会发生各种各样的事情。我们希望,玩家能够在不同的情境下,都能发挥威胁作用,而不是总觉得自己只能扮演单一角色——一个被队伍职业定位给框死的角色。

    《Last Flag》的英雄设计核心,就是适配性——我们希望玩家能够开发出各种独属于自己的玩法。我们也坚信,如果你的玩法和英雄相互契合,取得理想的表现,自然也无可厚非。

    不过,这并不是意味着每个角色都是毫无顾忌、无所畏惧的,你玩伐木工——一个强力近战职业在开阔地带和枪手对线,被打得头晕眼花,也没啥可抱怨的。你玩刺客在近距离被伐木工缠上,十有八九也会交代在那。所以,我们也希望玩家能够好好研究各种英雄和搭配,扬长避短。

    实际上,这种理念在我们的地图设计上,也延续了下来。我们准备了各式各样的地形——山丘、隧道、洞穴、树林、湖泊等。我们希望玩家能够多开动大脑,思考这么个事——我该往哪里跑?该怎么玩?该待在哪儿?我更适合那种近战激烈、人手紧张的战斗场景吗?还是说我更适合用远程攻击牵制敌人?

    而这些问题,随着玩家对游戏机制的逐渐熟悉,答案也会愈发明朗。

    你完全可以根据自己的游戏风格来发挥优势,我们认为自由度对玩家来说至关重要。不过,说到团队合作这点,所有的多人游戏都如此,这不过是其中一种玩法罢了。

    而且,我们正全力研发一套稳定可靠的标点系统和团队共享的提示功能。我们认为,这会使得团队合作更加简洁明了,更具直觉性。而且,从我们过往的诸多展会和测试经验来看,标点系统具备跨文化性——哪怕玩家来自天涯海角,都能够快速理解某些符号性的东西。

    有趣的是,不同地区玩家的游戏体验各有千秋。作为开发者,我们的任务就是提供足够实用的工具,让玩家下班回家就能快速上手。即便不与好友同乐,他们依然能获得乐趣——这正是我们面临的挑战。

    没错,这对所有多人游戏——尤其是这类游戏来说,都是个挑战。要知道,并非所有多人游戏都如此。在很多射击游戏里,只要我射得够准、反应够快,Carry一支队伍绝对绰绰有余。但这款游戏不同,它要求玩家付出代价才能获得回报,而当你和朋友一起玩时,这种体验会变得更加混乱有趣。

    Q:所以,《Last Flag》这部作品没有什么“支援位”“输出位”“坦克位”等可以为之的定位,对吧?

    麦克:没错,与《守望先锋》这类游戏不同,这里没有线性战斗。在《守望先锋》中,玩家要么推车、要么战斗,怎么打都是前后活动——战斗是线性的。而这里则是三维、四维的战斗。

    因此,我们甚至不希望这些技能让人感觉像是既定的连招,什么我只要1234地摁下去就能收获击杀,帮助队伍获得胜利。我们希望这些技能可以成为玩家泼墨的实用工具,是玩家在游戏画布上挥洒创意时,无所顾忌激发创造力的底气。比如伐木工攒满了大招,我就立刻用传送技能把他送上战场高空直接砸下来这种。

    我们希望,玩家琢磨如何创造性地发挥角色的能力,思维也不受局限,积极地寻找新的方向——在射击游戏中尤其如此,因为这关乎成败。我们不希望玩家只是简单无脑地消灭对手然后取得胜利,我们希望大伙儿能够动起来,搞点乐子。

    Q:我终于明白你为何说“英雄射击”只是服务于整个体验的工具了。像是《守望先锋》或《漫威争锋》这样的纯正的“英雄射击”作品,必须去平衡英雄的伤害输出。如果玩家开发出像终极技能或连击模式,这种能瞬间摧毁所有敌人的创意玩法,开发者反而会调整数值,来确保所谓的“公平性”。

    而《Last Flag》不同,你们更注重乐趣,也没有把“英雄射击”当作重点,所以反而会鼓励这种创造性的战术玩法。

    麦克:你说得太对了,我们希望玩家能够享受战斗的乐趣、享受创造的乐趣,而不是依托一些既定的模板,去机械性地娱乐。

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    Q:《Last Flag》有非常多的细节和机制,能够直接影响到游戏的胜负和玩家之间的博弈——就像是雷达塔的这个机制——但我在游玩时,完全没有机会了解到这种关键的信息。

    所以,你们会如何来引导玩家,来帮助新手们更快地入门,或精通《Last Flag》?

    麦克:你说得没错,引导确实非常关键。目前,我们的开发正着重于如何帮助玩家快速上手——我将其称之为“第一局体验”和“第二局体验”。在之后的发售版本中,我们会推出射击训练场和“迷你夺旗”,来帮助玩家迅速熟悉《Last Flag》。射击训练场我就不再赘述,大家都可以理解。“迷你夺旗”会是一个相当重磅的机制,它会极大地缩减地图大小,然后安排AI对手来帮助玩家熟悉整个流程。

    我们还设计了一个非常话痨的小助手,在玩家耳边喋喋不休——“嘿,你最好立刻开始寻找旗帜”“哦不!他们抢到雷达站了,他们要开始扫描我们的区域了”等各种带有特色风味的提示。

    就像咱们前头说的,“抢旗夺旗”还有“躲猫猫”的核心机制,其实并不算稀奇,但怎么把它变成一个自洽的、好玩的游戏玩法,就很需要我们好好思考了。

    玩家在开始游戏的第二局,就能够成为熟悉整个流程的老鸟——但我们希望这个数字能缩减到一——也就是说,玩家第一局就可以理解并享受到所有的玩法机制。

    Q:那假如玩家选择跳过教程的话,该怎么办?

    麦克:嗯,我们确实考虑过这个问题。最开始的想法,是把教程搞成强制的。但我们很快就放弃了。现在的计划是以玩家账号经验为基准,比如说你需要一万点经验来解锁多人对战之类的设计。然后,把那些还没打够经验的新人扔进AI对局里,好好熟悉整个流程。

    我个人是非常支持的,因为这个设计可以有效帮助玩家熟悉游戏,也不会给玩家太多的挫败感。你看,假如你很强,很快就熟悉机制,然后开始乱杀,那你打一把就可以直接去和真人对线。如果你比较笨拙,需要多打几把,那AI对局也一直在那,我们会确保玩家在开始真人战斗之前,能够做好准备。

    我们目前正在推进这个设计的进程。

    Q:那你们有考虑过给教程加一些“奖励”吗?比如皮肤、游戏内的货币等,来更好地鼓励玩家训练自己?

    麦克:嗯,我们确实为玩家准备了各种奖励机制,新手教程、引导训练、成就……还有接下来的各类Demo测试等。每一个阶段,玩家都可以享受到我们提供的各种专属奖励。

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    Q:游戏的核心玩法将会围绕着“藏旗夺旗”展开,那你们未来的更新重心在哪?是新地图、新英雄,还是更多的“捉迷藏”元素?

    麦克:我们专注于发挥自身独特优势,打造最优质的夺旗体验。毫无疑问的是,我们未来会推出各种特殊游戏模式,来保持我们对各类元素的独到诠释。也许在未来我们会推出个人死斗模式,也许未来每个玩家都会有专属旗帜来进行一场乱斗等。

    我们期待《Last Flag》最终能发展为更具包容性的平台,为玩家提供实验、学习、成长,以及探索新玩法的机会,包括规则调整在内的多元体验。

    Q:所以,没有巨大的移动机械造景和可动岛屿之类的炫酷地图元素?

    麦克:我们确实好好研究过可动地形一类的设计元素。我需要说明几点——我不会说什么这个设计永远不可能出现,毕竟我们仍在积极开发中,未来会怎样我无法确定。但可以肯定的是,我第一张地图都玩了大概一千五百遍,到现在还能发现新的藏身点。而且,同一个队伍配置我也能玩上百次不腻,因为总有人会整出一些新花样。

    Q:游戏未来的社区支持有哪些?你们会开放MOD功能,允许社区制作一些新地图或创造新模式吗?

    麦克:我虽然不便透露具体细节,但我们目前的开发计划确实囊括了不少要素。无论是游戏内的长期社区建设,还是对MOD的支持,都是我们关注的要点。

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    Q:《Last Flag》的盈利模式是怎样的?你们有打算长期运营这部作品吗?

    麦克:我们毫无疑问地希望《Last Flag》是一款长线服务型游戏,但我们也希望玩家付出一些门票钱。定价我们会设置得比较亲民——大概20到25美元。怎么说呢,我们毕竟是小体量的独立工作室,要考虑成本等因素。

    我们认为服务玩家的最佳方式,是专注于打造卓越的核心游戏体验,而非追求庞大的内容流水线。这类内容我们后续会逐步完善,但眼下首要任务是打磨出极致的核心体验——只要玩家乐在其中,我们就能在此基础上持续优化。此外,我们已制定上线后计划,将陆续推出新地图、新参赛者等元素,持续激发玩家的参与热情。

    不过……眼下的目标嘛,当然是好好参加这一次的WePlay展会。

    Q:单次付费、长线运营、售卖皮肤——所以,你们会有季票或通行证吗?

    麦克:我们还在评估现有的几种长线运营模式,比如说你提到的季票和通行证。目前可以说得不多,但相关工作已经启动了。我们目前可以说的,就是新的处决动作、新技能、新角色等各种新内容。我们相信,玩家一定会对此感到满意。

    然后我想说的是,有很多专属奖励是为那些参与提前测试的玩家们准备的——所以,千万不要错过。

    Q:内容产出频率呢?我个人认为,抛掉所有的场外因素,《守望先锋》一直在走下坡路的原因,除了僵化的队伍配置外,内容产出频率过慢,也是一个关键因素——不仅地图出得慢,英雄出得也慢。

    所以,《Last Falg》有什么后续更新计划,能够避免重蹈《守望先锋》的覆辙?

    麦克:我们有很多计划,新地图、新模式、新角色等。哦对,还有很多新皮肤和新的舞蹈表情。而且,容我卖个关子,给你的读者们准备一个独家线索——我们在游戏预告片里埋藏了很多彩蛋。深入研究的人会发现这些线索,从而了解故事的来龙去脉。不过,具体细节我就不剧透了,预告片将在12月4日正式发布。

    而这里面的彩蛋,就有着一位新英雄的线索。先说一句,这位英雄绝对够酷!作为极具创意的角色,你可以用各种天马行空的方式来驾驭他。

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    Q:关于商业合作方面,你们打算如何在中国社区推广这款游戏?

    麦克:我们非常重视中国玩家群体。你要知道,作为梦龙乐队时,我们和中国乐队有过不少精彩的合作。而且,之后梦龙乐队也要回归了——这一点暂时还没正式宣布,不过我们总是要回来的。

    我们坚信,与社区建立关系没有捷径,更不能靠空谈实现。这也正是我们来到WePlay舞台的一个重要原因。虽然这里聚集的西方工作室不多,但我们已在此扎根,并计划进一步拓展。

    目前,我们的规划是在中国重大节日开展一些活动。除此之外,我们正在建立自己的社交媒体平台——虽然仍旧处于一个相当早期的阶段,但我们已经与中国不少伙伴展开合作,他们在媒体等方面给予了不少支持。

    Q:那你们准备如何处理外挂?大家都清楚,对一款FPS游戏而言,外挂对玩家体验的打击是毁灭性的,而且这东西还没法根除,只能靠社区和开发者共同治理。

    麦克:我们现在在用的是小蓝熊——Easy Anticheat反作弊软件。我们团队中还有专门从事网络安全测试的人员,他们的职责就是疯狂攻击游戏的漏洞然后修复。

    不过,我们也不会拍着胸脯说游戏上线后就一定没问题了,这个仍需要社群的配合。但好消息是,我们对最核心的“夺旗”玩法——也就是旗帜位置的安全性,有着高度的重视。我们会绝对确保外挂不会那么轻易地找到这个胜负关键点。

    我们很清楚,只有在游戏相对公平的前提下,玩家才会享受游戏。我们正在开发游戏管理工具与其他配套系统,我们将构建完善的监管机制。同时,我们期待社区能携手合作,在游戏上线后共同识别并防范潜在问题。

    Q:你们对《Last Flag》的愿景是什么?

    麦克:我敢说,《Last Flag》是第一款“藏旗夺旗射击游戏”。而每一个游戏类别在未来,也会自然而然地衍生出无数子类。我希望在越来越多的作品涌现后,人们提及《Last Flag》时,会说它是一部有趣的作品。

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