你知道《Project Motor Racing》作为一款次时代的模拟赛车游戏,最吸引我的是哪一点吗?
不是那超高分辨率与光影视觉效果齐聚,且支持社区MOD的GIANTS Engine 10物理引擎。
也不是那28条赛道、18个实景扫描地点、覆盖50年历史70多辆顶级赛车的充实内容。
更不是True2Track技术模拟的橡胶积累,也不是涡轮的迟滞与爆震。
而是那个男人,那个穿着一袭白衣戴着全防护头盔的神秘男人,叱咤Top Gears足足10季的顶级车手The Stig(也就是俗称的试替哥)——本·柯林斯。
本·柯林斯的参与,让《Project Motor Racing》野心勃勃的“制式化真实驾驶”(Factory Driving program)项目,得以迎来稳固的基石。
实际上,哪怕随着硬件技术的不断迭代与软件技术的层层递进,哪怕光效、画面、材质细节再怎么栩栩如生,超级跑车在离开了那些视觉上与触觉上的实感后,靠的就是各种玄学细节——也就是所谓的驾驶手感。而作为参与过F3、NASCAR等顶级赛事,甚至在诸多007系列电影里担任过特技车手的本·柯林斯,最不缺的就是经验与技术。
但技术如何转换为体验,却是一个实打实的难题。再怎么逼真的模拟,你一脚油门踩下去脑海涌上来的那股子白噪和推背感,依旧无法复刻。当你险而又险地与诸多车流擦身而过,那束直击脑颅深处的肾上腺素终究缺了许多。
而当《Project Motor Racing》有了本·柯林斯,万众瞩目的模拟赛车项目,又会给我们带来哪些惊喜?
感谢SEGA的邀请,我很荣幸得到这一次机会,来与传奇车手本·柯林斯相聚,把脑海里积攒这么多年的各种问题都一股脑儿抛之殆尽。
Q:本·科林斯先生,您的职业生涯堪称传奇。您曾作为Top Gear那位神秘试车手The Stig,为节目组驾驶过成百上千的汽车。您也在007系列里担当特技车手,为观众献上过诸多惊险大场面。而现在,您选择成为一款虚拟赛车游戏的顾问。
作为一名有着如此丰富经验与履历的赛车手,把您这么多年积累下来的知识代入虚拟世界,是一种什么样的感受?
本·科林斯:我很享受这一切,尤其是把现实里的各种东西,想办法塞到虚拟游戏里——这就像是在赛道上辅助工程师们做出调试一样。在现实里开赛车和帮助软件工程师“开”赛车,最大的区别或许就是前者只是微调,而后者几乎可以说是在开发几款全新的赛道猛兽。
另一个关键点在于,我们始终处于技术的最前沿。可以说,我们设定的性能标准比以往任何竞速游戏都要高,因此在操控性能方面已经迈入全新境界。以我个人体验为例,特别是在高速弯道中精准操控的难度,反而比在平缓弯道中更容易掌握。
简单点说,就是当汽车缓慢行驶时,工程师很难准确判断汽车的行驶状态,很难把握转弯时的微妙平衡变化——转向的灵敏度、转向力度的分配、车辆的移动范围,以及最终的行驶表现。还有加速时,油门的调节能影响车辆后轮的运动状态等。这些细节,都会改变汽车的驾驶感受。
慢速过弯还可能导致车辆侧滑,同时前轮抓地力下降,这种情况在慢弯中出现得非常频繁,甚至比在快弯里还要频繁。因为从实际来看,在快速过弯时,整个车辆处于更稳定的状态,更容易保持平衡。
而我们这次最大的突破,便在于油门的动态操控。在所有弯道中,玩家都能感受到这种变化,特别是在慢速路段。在之前赛车作品中,我们从未实现过慢速弯道的精准操控,而现在游戏引擎技术的迭代极大地帮助了我们,载具在整个虚拟环境里的表现越来越接近真实汽车,这真的非常令人兴奋。
在开发这款游戏时,我们在技术上取得的每一次突破,那种感觉都像是古猿人第一次发现火一样——既美妙,又令人战栗。
Q:您是怎么看待虚拟赛车这项——运动?游戏?或者说,体验地?
本·科林斯:其实,看到游戏里复刻得栩栩如生的赛道时,我体感上可以说是完全沉入进去了。我记得有一次戴着VR眼镜来测试游戏时,我在一条熟悉的赛道上犯了点小错误,结果车子猛地撞上了墙。然后,我的下意识反应就是迅速团成一个球,以此来保护自己不受伤害——就是赛车手们都会做的一套自我防护动作。结果那个时候我周围都是人,差不多四五十号的围观者,大家看到我的动作都乐不可支,然后我摘下护目镜,发现自己其实是在开虚拟赛车。
你知道吗?哪怕只是在开虚拟的赛车,现在的技术让肾上腺素的飙升程度,几乎和真实比赛时一模一样,这种体验简直太让人上头了。虽然你真正投入比赛时,那种感觉会更强烈一点,但我觉得这就是虚拟赛车竞技的魅力所在。
我之所以说它是竞技,是因为这两者的压力几乎是一样的,你的大脑在应对与真实赛道相同的挑战。虽然体验还是会有不同,但真正重要的时刻你依然能感受到同样的激情。而且,随着时代的发展,硬件设备、护目镜、显示方式、用眼睛观察赛道的方式等,这些新技术都在持续更新迭代。
因此,我认为当硬件技术迎来新一轮的突破时,就会极大推动赛车运动的发展。我们正充分利用这一技术优势,特别是在4K分辨率下,赛道视觉呈现的逼真度堪称惊艳。我们连赛道表面的纹理都经过精准模拟,每个细微的凹凸处都实现了高度还原。
这听起来可能不算什么——但当你真正在游戏里驾驶时,如果路面颠簸正好出现在正确位置,那就能像真实路况那样真实感受到颠簸,这种体验绝对称得上神奇,我敢和你打包票。
Q:在赛车运动和现实世界中,我们正从燃油发动机转向电动或氢能源。作为虚拟赛车游戏的技术顾问,同时也是资深赛车手,您如何看待这种现实世界的变革?
本·科林斯:其实挺有意思的。在我之前一直从事这项工作的这段时间里,我发现汽车的重量一直在增加,即使没有电动装置。而如果再加上电池,汽车的重量还会进一步增加。所以,赛车变得越来越大、越来越重。
但说实话,增重是一件很糟糕的事,尤其是对“开快车”这件事而言——重量并不会改善操控性能。即使你通过给这些车提供巨大的动力,来减少重量的影响,但你无法改变重力,重力始终如影随形。
因此,汽车持续增重、体积不断膨胀,这无疑是件坏事。虽然我本人也很喜欢开电动车——只要它们性能良好,但我觉得要开好它们更难,因为它们更重——通常至少要两吨(两千公斤),这重量实在惊人。
而我更享受那种灵巧感,喜欢汽车在弯道中如行云流水般自如漂移,那种即时反馈的快感。是的,当技术和重量都在不断进步时,我更偏爱轻量化设计,哪怕这种趋势已经在悄然改变着我们的驾驶体验。
但话又说回来,当我坐上那辆2000匹马力电动路特斯时,那股子强劲的动力感依旧让我合不拢嘴——那可真是一辆不错的车啊。
所以,我想现在严肃地回答你的问题。目前来看,我还是认为内燃机车更具优势。因为,只要燃料没有烧完,内燃机的动力就不会下降。而电动车的性能则是随着电池电量的下降,而逐步递减的,且电动车也更重。
对技术纯粹主义者来说,燃油发动机依然稳坐头把交椅。毕竟,大部分用户无时无刻不在想着要榨干所有性能极限,而燃油发动机在这方面又确实表现得相当出色。
Q:在之前的采访中,您提到过你可以通过踏板力度,来一定程度地重现现实驾驶中的某些特征。那在落实到实际的游戏开发过程中,您是如何确保不同载具能够在实际游玩时,展现出您所说的“动态拟真性能”的?
本·科林斯:你说的这个,就是我目前的主要工作。我会从过去驾驶汽车的经验中,抽取一些适用于游戏的“印象”,并确保它适用于大部分车型。然后,开发团队会确保这个“印象”能够实装。
当他们着手复刻一辆车时,会先获取其几何参数,掌握CAD配置参数,了解底盘刚度、轮胎宽度、下压力数值,以及发动机输出功率。他们还会尝试获取发动机的扭矩曲线和声音记录,力求全方位还原真实性能表现。
不过,当你试图把现实元素装进电路板时,总有些细节会漏掉。而我能察觉到这些差异,然后给团队提建议,他们再以此进行细微调整。
Q:这些赛车的操控特性究竟有何不同?比如纳斯卡赛车、F1赛车等,它们的操控方式各不相同。根据你的经验,你能用最简单的方式,给一个完全不懂的年轻车迷,讲清楚这些差异吗?
本·科林斯:哦老天,我头上开始出汗了,这个问题确实问得好。但话说回来,虽然我超爱纳斯卡赛车,但第一次坐进纳斯卡赛车时,感觉就像坐在卡车里。而当你坐进F1赛车时,又像是直接坐在地板上。
F1赛车的油门反应特别灵敏,所有操作都瞬时完成,开起来就像在快进,加速和减速都快得惊人,整个过程简直快得离谱。
开纳斯卡赛车时,时间却更充裕,所以各种情况都是很“缓慢”地进行——相对于F1而言。虽然实际上纳斯卡速度更快,但感觉上更慢,因为赛道非常大。
这个比喻听起来可能有点奇怪,希望大家可以听懂。准确来说,F1和纳斯卡赛车这两个世界存在天壤之别,不过随着经验的积累,你就能像我一样,从一个系列赛车转战另一个系列。
但毕竟不是所有人都是The Stig,能从纳斯卡赛车转战F1赛车再回归。而这就是游戏的魅力所在——你将能体验各种不同车型,尽情享受其中的乐趣。
Q:还不用担心撞车?
The Sting:哈哈!是的,还不用担心撞车。
Q:您在与Straight4 Studios的团队合作时,你们是如何确保把现实里的抓地力、轮胎变化一类的细节,模拟进游戏的?
本·科林斯:就我个人而言,我是很幸运的——因为我本人的驾驶经验非常丰富。前驱公路车、一级方程式赛车、纳斯卡赛车、GT赛车、单座竞速等,几乎可以说覆盖了所有的汽车类型。
而且,我不仅拥有丰富的实战经验,我在汽车转向系统的实际开发上,也有着深厚的积累——这不光是源于海量的案例数据,也和我与诸多汽车开发者的合作,密不可分。可以说我始终站在超跑、公路车等车型测试领域的最前沿,深度掌握了各种轮胎数据和实操数据。这种积累,让我对汽车应该有的驾驶感受,有着较为准确的把握,更能精准捕捉不同车型在广泛参数范围内的理想状态。
当然,怎么把它搬上电脑屏幕,就需要计算机的模拟与转换。在这一点上,Straight4 Studios团队里的软件工程师们,已经有着相当丰富的经验——他们大部分都是从业20多年的老将。
我和他们之前也合作过不少项目,有的项目也很成功。而这一次,我们可以说是站在诸多其他赛车作品的积累上,继续推进。
我在项目里的主要职责,是优化实际操控性能——比如方向盘的操控感受等。你可以通过调节轮胎,来感受重量的转移;你可以增加前轮的受力,同时也能改变方向盘上的重量分布。我将这种现象称之为“扭矩感”,即方向盘的扭转效应。当你在没有防抱死系统(ABS)的汽车中猛踩刹车时,方向盘会因重量感产生锁定反应,导致一个车轮停止转动——这种现象会在方向盘上产生非常明显的拉扯感。
Q:那G呢?强如The Stig也没有办法在游戏里复刻现实里的G加速吗?
本·科林斯:不不不,这根本不可能,任何试图模拟G加速的人,都走错了方向。我觉得你可以尝试用硬件来模拟G加速,但你无法真正复制G加速。
以我们目前的硬件环境,想要复刻G加速的都是徒劳无功。关键点在于,我们需要建立一套能够实时反馈重量转移的系统——无论是前轮还是后轮,软件都能与运动平台联动,实时监测赛道上的颠簸和变化。
而这一点非常难。
Q:关于环境因素,比如雨天赛道,这是不是模拟现实赛车中一个显著的挑战?您是如何帮助游戏团队,重现这些动态天气条件对车辆操控的影响的?
本·科林斯:你说得对,下雨天确实很难搞车赛,对吧?不过,我们团队可是雨战领域的开山鼻祖,这可是我引以为傲的成就。要知道,雨天可不是随便就能应付的——就像老一辈赛车游戏里那种“秒速全湿”的设定,赛道瞬间被雨水浸透——这在现实中根本不可能。
额……当然,实在点说:富士赛道有时确实会有这样离谱的情况发生。但这个暂且不提,现实中的雨水落点大多是不均匀的,你可能会看到有的赛道部分路面依旧保持干燥,而有的地方已经出现了水坑。
你可能不相信,我们这个团队已经在模拟这些现象的道路上,迈出了一大步。我觉得,能打造出如此逼真的环境,简直不可思议。更重要的是,我们还让“水坑”更加真实——不仅是视觉上的,而是物理层面的。
比如当你驾驶时,如果车轮以这种角度行驶,某个车轮碰到水坑会产生牵引力,这种效果在车的一侧会非常明显。模拟这种物理效应非常困难,我估计整个过程至少花了我们六个月时间。
我们试了好久都没法让“水坑”正常工作,我测试时就感觉就像有个弹性带在拉扯着车,虽然晃荡却又稳稳地固定着,很怪。后来,我们发现模拟系统出现了一个Bug,修好后“水坑”突然就对味起来了——车和后轮开始打转,这感觉简直太棒了。你就像是真的在雨中飙车一样——我特别喜欢雨中飙车,马克斯·维斯塔潘是这样,刘易斯·汉密尔顿也是,所有顶尖车手在雨中都表现得非常出色。
不过,我始终无法完全理解这个机制。但也无所谓,毕竟我也一直搞不懂数学。我始终在努力追求理想结果,只为让玩家在驾驶时能获得尽可能真实可靠的驾驶感受。
Q:那大风的模拟又如何呢?不仅仅是雨,大风也会对赛车进程有不小的干扰,对吗?你们又是如何处理这个天气的?
本·科林斯:其实我之前还真没想过这个。你说得对,这确实是个好问题。我们一直纠结类似的情况,因为要做的事实在太多了。虽然新引擎顺道把风给一起模拟了听起来就很棒,但这并不是我们当前的重点。
不管怎么说,这个建议确实是好建议,我们之后有机会一定会好好尝试。
Q:在实际开发时,哪个部分就您个人而言是最有意思的?
本·科林斯:啊,我和你说实话——虽然我确实很喜欢现实世界的赛车,而且也体验过很多,比如说开竞速赛车、表演特技赛车一类的,这些都很有趣。不过,在开虚拟赛车时,我们可以免费撞车——对,就是把车恶狠狠地撞向别的车,还有赛道栏杆之类的东西。
你要知道,在现实世界里撞车,可不是一件好事。赛车、赛车,赛得是快车,而不是碰碰车——你要是把车撞了,那比赛就结束了。
而有的时候,你在比赛中可以操纵一下环流,因为从你车周围吹出的气流就像一把推手,能轻松推开其他车辆,你可以不用撞击就能让前面的车偏离航向。赛车游戏中,这个战术层面的细节,目前还非常难模拟。
额,我有点跑题了,我刚才想说啥来着?
不管了,总之我们的目的就是让一切都更拟真。你要我要说最让人上头的体验,那大概就是那种能用油门掌控车辆的动态感吧。就是当游戏的姿态系统正常运作时,你就能用右脚精准操控——无论是在漂移,还是在赛道上,都能通过油门来加速和转向。
最让我满意的就是这个——当你在飙车时,无论是漂移、做环形漂移,还是在赛道上从发夹弯加速,突然车子开始打滑,你还能稳稳控制住。就赛车游戏而言,这套系统绝对远超其他所有的竞速游戏。真的,我最近试玩了市面上所有的模拟竞速游戏,这个观点绝对保真。
正因如此,我非常期待玩家们实际上手时的体验。
Q:您认为模拟赛车或类似竞速游戏的项目,是否真的能帮助赛车运动起步,甚至提升其发展水平?正如您提到的,现实世界中的赛车运动也是如此。麦克斯韦·斯蒂芬本人就是模拟赛车的大力支持者和推广者。而作为一名赛车手,您根据自己的经验,对此有何看法?
本·科林斯:是的,我坚信模拟赛车会对现实技术产生深远影响。不瞒你说,20世纪90年代,我也在用Micro Pro开发的一款名为《开幕方程式大奖赛2》的游戏进行练习。
虽然这款游戏非常基础,但对我而言,它不仅帮助我掌握了赛道技巧,更重要的是教会了我自律——让我能够保持稳定节奏,持续刷新单圈成绩,绝不会分心。我想,很多人都没意识到,这一点对赛车手而言有多重要——你必须训练自己排除一切干扰,保持高度专注。就像是把自己变成一个机器人,一个会思考的机器人。
而当你还很年轻,刚刚开始自己的赛车手生涯时,是很难培养出那种能真正专注的自律。你得努力唤醒潜意识里的潜能,激活它,让它发挥作用。
所以,当你练习得越多,就越能掌握“专注”这个技巧。这就是为什么车手们会耍杂技、参与各种不同的运动,等等。任何能锻炼专注力的活动——当然也包括模拟赛车游戏,都可以显著帮助赛车手把注意力集中在尽可能接近真实驾驶的场景上。
而且,说实在的,现在的模拟赛车技术相当令我吃惊——效果简直逼真到离谱,太疯狂了。
可以说,在《Project Motor Racing》里,我们对相关性把握得相当精准,你几乎可以复刻现实里的所有调节功能——比如座高、弹簧压力值、指向箭头等各项参数。而且,你想在座椅上待多久就待多久,既不用担心烧胎,也不怕烧油。
更重要的是,你也不用花很多钱去搞一套很好的设备来体验这些。我认为这会让赛车运动更大众化了,让更多人能参与进来——毕竟,现实世界的赛车成本实在太高。
Q:您个人最喜欢的赛道是哪一条?那条赛道对您而言,最显著的特质是什么?
本·科林斯:我特别喜欢的赛道还是蛮多的,如果你问我最中意的一条赛道,绝对是澳门的东望洋赛道。虽然很遗憾,《Project Motor Racing》里没有这一条赛道——准确来说,还没有任何一个模拟赛车游戏把这条赛道加进去,但我一直在不遗余力地跟进,希望能把这条我最钟爱的赛道加进去。
额……让我们言归正传。东望洋赛道是条截取赛道,我太爱这条赛道了,因为你作为车手,在这么个地方驰骋,必须得全神贯注——能够在街区里飙车,实在是太狂野了。血妈地狱!我真的希望有一天这条赛道能上咱们这个游戏的DLC。
咱们说正经的,勒芒赛道。简直了,它赛道又长,速度又快,我真的很喜欢。而且有很多高速弯道,刹车的时候必须猛踩——还不能随便用力,你得把握住时机,要精确,这可是个关键点。同时,你还能蹭别的车的气流,缩在他后面滑行。
唐宁顿也是个不错的答案,我经常去那里玩——无论是现实还是游戏里。我们花了不少时间在那条赛道上测试,因为这里既有高速也有低速的混合路况,可以很好地评估赛车的操控性能。
Q:我还以为您作为英国人会更喜欢英式一点的赛道,比如说银石赛道。
本·科林斯:啊哈,银石也很棒,没错。如果我们想真正地去测试各种弯道的话,银石赛道确实是一个不错的选择,这赛道很棒很独特,开起来也很痛快。
Q:所以,在成为《Project Motor Racing》的顾问后,您这么多年的经验,还有哪些是完完全全地帮到了制作组,对游戏带来较大改变的?
本·科林斯:嗯,我之前提到过加速性能与方向盘的反馈,这两个方面我前面也细说过了,所以这里就不再赘述——不过,这两个功能看着不起眼,却是实实在在能够带来体验差异的关键点。毕竟,我们都是感知动物,实实在在的触感、声感和动感所带来的一切,都会对驾驶体验带来显著影响。
然后,我们在音效方面也下了大功夫——你知道,除了视觉和听觉,我们能够模拟的实在是不多,前面聊到的G加速等都还受限于这样或那样的问题。所以,在其他感官方面做增补,就非常重要了。当你踩下刹车踏板时,系统会反馈踏板和方向盘的顿挫感,同时你还能听到轮胎的运作声,让你清楚地感知车辆已接近极限。
还有视觉,这个最关键。我们一直在花力气好好调校屏幕的视野范围和信息密度,以此来确保画面的真实感。我们在人机工程方面也花了不少心思,来好好模拟车手在赛车里的坐姿与视野范围——宽窄远近等等,都是我们一直在考量的。
类似的这些细节,我们在这个游戏里灌注了太多、太多,多到你去玩这个游戏时,除非我指着屏幕一条一条告诉你,否则你可能根本注意不到。没有这些细节,玩家就像是闭着眼玩游戏一样。这些环境元素真的太关键了,把人带入一个我们设计好的拟真环境,对游戏体验的增强实在是太明显了。
我对此感到非常自豪——因为,我们在模拟赛车游戏的领域里,把拟真推向了前所未有的高度。
Q:从巅峰时期的赛车手到如今的游戏顾问,你的职业发展如何影响了你对赛车运动中安全与速度平衡的理解?
本·科林斯:除非你直接从座位上摔下来,否则比赛中受伤的可能性几乎为零。当然,这个描述稍稍有些夸张,因为没多少赛车手真的会害怕受伤。当你戴上头盔,坐进赛车里,看着周围的景色像幻影一样掠过时,你的肾上腺素随着剧烈的心跳被泵进你的整具身体——你基本不可能停下来。
额……除非你物理意义上的停下来,我是说撞车撞墙一类的状况。
而且,这一点在虚拟赛车的情况下,也是如出一辙。关键点是竞争,而《Project Motor Racing》更是这个竞争精神的完美体现。玩家不仅可以和全球的赛车爱好者对战,也能在论坛里在线下约战,当然,这一作的AI也是个值得一战的对手——毕竟,开发团队在AI技术方面可是有着相当丰富的经验。
实际上,很多赛车爱好者对AI对手的记忆,还停留在一些比较早期、比较基础的印象上。但我想说的是,为了让玩家们有真正可以挑战的东西,我们确实花了不少力气。
我自己在玩的时候,总觉得那个AI像是在模仿我过去的某位对手,在比赛时他总是会来主动挑衅我。有时,我都在怀疑这个AI是不是真的在程序意义上针对我,不过倒也挺好的——因为,有个超级像人的AI对手,听起来就超酷的,对吧?
Q:在您看来,赛车游戏有何独特价值?
本·科林斯:你知道吗,汽车本身就是艺术品。而且当你看到预告片里那些4K分辨率的赛道,以及各式各样的环境时,那种可以跨越千山万水,然后身临其境地去体验这些地方的感受,我很难给你描述。
这几乎是所有非赛车手能够在现实里接触到的,最接近真实赛车的体验了。
而且,还有那些车。那些以三维立体形式呈现在我们面前的,那些材质细腻到令人惊叹的,还原度高到离谱的顶级跑车——兰博基尼、阿斯顿马丁等,你可以亲手抚摸她们的方向盘,踩动她们的离合感受她们喉咙里的声浪,你知道这些东西对我们这种痴迷于赛车运动的人来说,意味着什么吗?爱情!
而且,你在虚拟世界里收集这么多车,绝对要比现实里便宜很多。
我认为,模拟赛车游戏最神奇的地方在于,它能够让你全身心地投入到这个虚拟世界里,忘记所有现实,彻彻底底地投入到油门的轰鸣中。这种沉浸感太令人上头了。我不知道你有没有看过《头号玩家》那部电影,虽然我们现在还做不到那么拟真,但你想一想……你应该能明白我的意思。
像“使命召唤”这种射击游戏,虽然也有类似的感觉,但你总得停下来。模拟赛车游戏则完全不同,你全程都在飞驰,根本停不下来。
Q:您觉得像麦克斯·威斯特班那种招募虚拟赛车游戏的职业选手,来把他们拉入真实赛车的比赛中,组建一支这样的队伍去冲击各大赛事,这种事情在现在的赛车环境里是可行的吗?
本·科林斯:我觉得,只要麦克斯觉得这事情有搞头,那他就一定能成功。因为他是个聪明人。而且,我觉得虚拟转现实这事早就行得通了。
这里还有个笑话,我不知道你们听没听过。麦克斯他既是职业的模拟赛车车手,也是个兼职的F1方程式车手——你想想,他竟然把F1当娱乐和爱好。他向我们证明了跨行竞技的可能性,所以我坚信他是当今世界最顶尖的车手之一,甚至有可能是史上最强的。你得理解,他现在展现出的水准,实在是太牛了。
你看,他总是用一些出乎常人意料的方式驾驭F1赛车,各种超车技巧堪称独创,完全颠覆了传统认知。我认为兰多·诺里斯从麦克斯身上学到了很多,这充分展示了车手们的智慧——他们总是想方设法地保持最强的竞争力。
所以,我觉得模拟赛车这个领域的未来举足轻重。虽然过去只有一两个转型成功的案例,但随着硬件技术和模拟技术的发展,越来越多的虚拟赛车车手在转战真实赛车后展现出惊人的实力,这太让人惊叹了。
而且,虚拟赛车在练习量方面有着无与伦比的优势。我当年还在比赛时,一年大概也就十五天在车上,大概8天测试加上10场比赛,然后每场比赛的时间也不长,可能就半个小时。而虚拟赛车呢?你可以365天都在练习。这听着就很吓人,因为你的练习时间实在是太长了。你要知道,培养赛车技能真的非常花时间。
所以,我认为模拟赛车这个模式会成为一条过江龙,迟早会把现实赛车比赛搅个天翻地覆。未来的车手竞争绝对会非常激烈,你想想他们训练度之间的差距,我都开始为一些车手感到悲哀了。
Q:您在您个人的本·柯林斯油管频道分享了很多驾驶技巧和细节,你到时候会分享一些《Project Motor Racing》的技巧,或做一些教程吗?
本·科林斯:啊哈!这个点子我想到过。我们正在做一些类似的项目,在研究一些方案,但我现在应该不太好和你分享。但你得明白,我个人是很喜欢这个点子的,我写过一本教别人怎么开车的书,而且我还在Top Gear节目组时,其实也很享受教别人怎么开车。我也给很多名人上过驾驶课,这可以说是我的职业习惯了。
Q:英国汽车工业在汽车发展史上举足轻重。作为英国车手,您如何看待阿斯顿马丁、捷豹和路虎等英国经典品牌?这些品牌在《Project Motor Racing》中,能否带来特别的性能表现?
本·科林斯:这确实是个好问题。这些英国品牌都有着辉煌的历史,但我现在更希望这些企业不仅仅是停留在历史里,而是能迈向未来。整个欧洲的汽车制造商,现在都处于一个非常艰难的时期,我真的很希望他们能够渡过难关。
说到这,阿斯顿马丁在《Project Motor Racing》里可谓是大有建树,他们的赛车设计极具吸引力且充满乐趣。我们的团队把它们搬到游戏里,确实付出了超乎想象的努力——不过,最终呈现的赛车造型堪称惊艳,操控性能也是出类拔萃。
而且说实在的,阿斯顿马丁的车开起来确实很有成就感,他们不仅有F1方程式的车队,还有劳伦斯·斯托尔这样充满决心的董事会和老板,我觉得他们的未来一定很精彩。
然后,在《Project Motor Racing》这款游戏里我们会和阿斯顿马丁有长期合作。
嗯……我想还有个捷豹。对,我不太清楚捷豹他们现在的想法是啥,但从历史上来看,他们曾经生产过许多很狂野的超跑,比如我个人很喜欢的XJ220。所以,我衷心希望他们能够重新开始,然后继续生产那些让我痴迷的大家伙。
Q:那对期待游玩《Project Motor Racing》这部作品的那些中国粉丝和赛车运动迷们,您有什么想说的吗?
本·科林斯:希望你们都能够好好享受这部作品,能够感受到我们在制作这部作品时投入的热爱。如果你们有任何想要我们改进的地方,欢迎随时来社交媒体或论坛留言,我们会持续关注。
我们也期待与你们在游戏里相见。
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