《从前从前有个块魂》TGS试玩:历史向前滚动

伊東

2025-10-21

新操作模式与花里胡哨的道具

    如果你问我,我的上一部“块魂”是什么,那大概是两年前,PlayStation 5上的《人见人爱的块魂 安可+国王大人的小小回忆》。但如果你问我的上一部“块魂”新作是什么时候,我却一下答不上来……Switch上的《块魂 安可》?不对,那也是高清复刻。

    仔细想想,上次“块魂”系列推出真正意义上的“新作”,大概还要追溯到PlayStation Vita刚刚发售那会儿,也就是十多年前。2011年,为了配合PlayStation的次世代掌上游戏机,当时的万代南梦宫推出了名为《块魂 拉·伸》的新作,但或许是因为需要配合PlayStation Vita的“首发阵容”,使得本作的开发周期不足,内容体量远远不及过去。而自此以后,“块魂”便在家用机平台陷入了沉寂,以至于不少日本以外的玩家始终缺少机会,了解一下这款集无厘头精神、流行音乐、视觉艺术和中毒性玩法于一体的搞怪游戏。

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    好在,“块魂”在它的原产地日本还算影响力健在,而万代南梦宫更不会忘记它的影响力。所以,当“块魂”在时隔十余年后,再次以“新作”的身份,出现在今年的东京电玩展上时,自然引起了许多过路玩家们的围观——看着展台上,由各种日常物品组成的迷之球形物体,你实在很难不产生走上前去,在会场里推上一圈的冲动。

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    虽然玩不了“真人块魂”,但玩玩游戏还是没有什么问题的。

    作为万代南梦宫发售在即的招牌产品之一,《从前从前有个块魂》在东京电玩展现场,放出了一个完整关卡以供媒体与普通玩家体验——虽然内容总量算不上多,却让我们清楚地看到了本作主题在玩法与世界观中的体现。

    和系列几乎每部作品一样,《从前从前有个块魂》的故事,依旧开始于大王手滑后犯下的大错。为了弥补大王的错误,王子又一次被贬到了人类世界,踏上了“滚雪球”和“造星星”的旅程。

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    但和过去作品不同的是,本作是“块魂”系列首次将“不同时代、不同地区的历史文化背景”作为首要卖点。在故事中,王子需要为了收集星体穿越了不同的时空,而本次东京电玩展试玩版本的重点,也被放到了其中最具日本传统特色的江户时代。

    只是,按照“块魂”一贯的尿性,这所谓的“江户时代”自然也不会正经到哪里去。说是穿越历史,“块魂”中的世界更像是对特定文化与时代的刻板印象,再加上后现代艺术手法处理后的结果:围绕着天守阁,城下町、茅草屋与农田以放射状向周围扩散,而玩家要做的事情也一点没变——在有限的时间里,尽可能地将看见的一切都滚进球里,将球越滚越大。

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    事实上,在讨论“块魂”时,我们总会习惯性地避开它的机制和规则,原因很简单:“块魂”的玩法本身几乎没有任何成长空间可言,自从初代设计出了“滚雪球”玩法的那一刻开始,“块魂”的深度便已经被固定,虽然其中并不乏《块魂 拉·伸》这样,利用特殊硬件对基础玩法进行延伸的个例,但在今天的时代下却显得难以被复制,所以绝大部分“块魂”续作,还是将更多心思放在地图的设计或艺术性的表现上。

    而《从前从前有个块魂》同样如此。以现行机为基础设计的本作,玩法还要更加清晰简单——只要摸透了球体在卷入其他物体时需要严守的“大小”规则,你就离打包带走整个城市或整片大陆不远了。

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    可如果一定要说的话,“块魂”也并非真正毫无难度。或者说,它的难度并不在理解游戏规则,而在将想法付诸实践上。初代《块魂》发售于PlayStation 2平台,这也在一定程度上影响了系列的操作逻辑——比较容易被误会的是,玩家在“块魂”中直接控制的是“推球的王子”,而并非“球体”本身……这也就意味着,“滚球”这事情会比看上去要稍微复杂一点儿。

    具体复杂在哪儿?为了保证球体能够正常向你希望的方向滚动,王子就必须面朝前方推动,而如果要拐弯,那就要自己去调整王子的身体方向,毕竟有比身体更大的球在前面,你就必须以它为轴心转动身体——突然在细节上讲究起真实感,倒也有种奇妙的幽默感。

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    这种操作逻辑使得“块魂”系列中的移动体验,类似旧时代的“坦克式移动”——许多习惯了现代动作游戏操作模式的玩家根本无法适应,更不用提为了压缩时间,你还必须学会一些更加进阶的推球技巧了。

    所以,《从前从前有个块魂》的另一大特点,就在于系列首个“简单操作”模式的加入——如果你从一开始就选择了这个模式,那便无需再为“坦克式移动”犯愁。用一种最简单形象的方式来形容这种操作模式,就是将操作对象放在了“球”的身上,如此一来,玩家便可以随心所欲地向任何方向滚动了。

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    事实上,这种全新的操作模式,的确比过去的操作模式,在逻辑上简单出了好几个层级,甚至彻底解放了“块魂”标志性的“双摇杆微操”——现在,你只需要算准目标与球体滚动的方向,就能轻松滚出足够获得大王称赞的球体尺寸。

    当然,这种操作模式并非强制,如果你和我一样,短时间内难以适应它,那同样可以选择传统模式——它同样可以满足老玩家的需求。

    可惜的是,“一个关卡”对了解一部“块魂”游戏来说,东京电玩展上所放出的信息实在太少了……或者说,它就不是那种适合用来“浅尝辄止”的游戏。比如,同样是本作新要素的“道具”系统,我也只体验到了一点儿皮毛,只知道地图中会随机生成带有“加速”“吸物”“时间停止”等特殊效果的一次性道具,后来听日本媒体同行们聊天,才知道本作的关卡路线还会随着玩家的行为发生分歧,心里暗暗抱怨了一下万代南梦宫没把那一部分放到试玩版本上。

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    不过,不管加入了多少全新要素,《从前从前有个块魂》的本质依然没有改变——大王依旧是那个不靠谱的大王,而王子也依旧是这个倒霉的王子,它的核心依旧简单且幽默,在游戏正式发售前能看到这些,倒也够了。

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