作为一个历史超过二十年的角色扮演游戏系列,“轨迹”系列不断扩张的世界观和愈发复杂化的角色关系,在无形中造成了系列用户固化,新玩家难以下场的困局。
为此,“如何扩充玩家群体”一直以来都让Falcom操碎了心。直到去年八月,《英雄传说 空之轨迹FC》的重制版,带着更加现代化的系统与画面表现,登上了任天堂的直面会,似乎才为这一难题找到了可行的解决方案。
而现在,重制版被正式定名为《英雄传说 空之轨迹 the 1st》,并预计将于九月二十九日正式发售。我们也有幸受到云豹娱乐的邀请,再一次前往了东京,与Falcom社长近藤季洋先生聊了很多关于本作,以及“轨迹”系列的话题。
Q:为什么会选择在这个时间点重制《英雄传说 空之轨迹FC》?
近藤:主要是因为“轨迹”系列的剧情,已经来到了最后的高潮。而在进入高潮前,希望可以多召集一些新玩家加入这个系列,所以才会选中这部作为系列的原点,同时也是最适合新玩家体验的作品来进行重制。
另一个理由是,虽然《英雄传说 空之轨迹FC》是20年前的作品,但从大概10年前开始就一直能听到玩家和粉丝们的声音,希望能够重制这部作品。可我们也知道,以现在的视角看待这款20年的作品,虽然是经典之作,但是对新玩家来说可能太过经典了,这也是促成我们选择在这个时机来做这件事情的理由。
第三个决定重制的理由是,到今天为止“轨迹”系列已经有14部作品了,开发团队目前有点太过于习惯“轨迹”系列的制作方式和节奏,需要让他们振作精神,重新学习如何好好开发一部全新的作品。
而《英雄传说 空之轨迹FC》具有很高的参考价值,可以供开发团队参考。例如,游戏的本体架构虽然简单,但分量恰到好处,可以让玩家玩完后回味无穷,带给玩家足够的满足感。因此,我也希望通过这次的重制,能够让开发团队获得优秀游戏的开发经验。
Q:这次《英雄传说 空之轨迹 the 1st》能够全球同步发售的关键点是什么?
近藤:这次《英雄传说 空之轨迹 the 1st》能够全球同步发行的关键点在于,对《英雄传说 空之轨迹FC》而言,它是一款经典的游戏,之前也在其他区域推出过本地化版本。同时,游戏的具体内容一开始就可以与发行公司开诚布公,使得这部作品可以在很早期的阶段,就开始拟定计划。如果有哪款Falcom的作品可以顺利做到世界同步发售,那只可能是《英雄传说 空之轨迹 the 1st》。
Q:对《英雄传说 空之轨迹FC》的首次完全重制,制作团队是如何决定哪些内容需要做出改变,哪些地方又要保持不变的?
近藤:在判断的标准上,我们会积极保留原本玩家好评的部分。如果有些元素在当前水准下过于古老陈旧,导致玩家玩到一半就半途而废,那这些就是我们想要舍弃的部分。
以战斗系统为例,原版战斗系统的节奏非常慢,类似于模拟战棋游戏的节奏——因此,这部分内容需要在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中进行修改,将节奏提升起来。
在原版《英雄传说 空之轨迹FC》里,挑战难度设定得比较高——所以,开发团队也在思考如何调整战斗的挑战性与玩家战胜后的成就感间的平衡,这方面是由团队里较为年轻的成员,主动提出的意见。
所以,最后所实现的是一套简单且不复杂的战斗系统。而通过给敌方提供非常丰富的行为模式,又带来了十分富有挑战性的战斗体验,却又不会以过高的难度来为难玩家。
Q:《英雄传说 空之轨迹FC》是您主导的第一部作品,您在20年前制作游戏的过程中,有什么遗憾吗?这些遗憾是否在这次的《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中得以实现?
近藤:《英雄传说 空之轨迹FC》主要描写了两个人的旅程。当年,囿于技术上的限制,所以无法对两人在旅程中的很多对话,进行更为细致的描绘——因为,当时如果需要倾听角色间的对话,玩家需要不停地按按钮进行操作……但以现在的技术来说,我们已经可以做到让两个角色无论走到哪里,都可以有新的对话和交谈,并通过声优的演绎,来展现旅途中两人的陪伴感。
同时,艾丝蒂尔和约书亚就像是搭档一样的关系,所以游戏准备让他们在战斗中,通过搭档攻击的方式,呈现出两人的合作无间——而这种以两个角色搭档为基础的战斗方式,在后来的《英雄传说 黎之轨迹》或《英雄传说 界之轨迹-告别塞姆利亚-》,中都是比较少见的。
Q:在之前的采访中您曾提到,当初在开发《英雄传说 空之轨迹FC》时,其实就有设想过3D化——如今,本作的3D化与最初的构想会有差异吗?如何塑造“利贝尔王国”这一区的角色与景观,来强化整体的叙事深度?
近藤:虽然之前一直想要做这件事情,但是内心并没有非常明确的设计。而这次在将整个“利贝尔王国”进行3D化的过程中,开发团队才意识到有很多细节,是以前没有想过的,在制作过程中也有很多新的发现。多亏团队成员的努力和热情的投入,最后《英雄传说 空之轨迹 the 1st》应该算是把“利贝尔王国”进行了一个比较完整的3D化,而且还补充了一些之前没有发现过的细节。
另外,关于上面提到的一些新发现,我就举个例子:以当下新出的RPG来说,已经很少有“按一个按钮把门打开”或“拉一个拉杆开关,车才会动”的设计了。但在以前的游戏中,包括《英雄传说 空之轨迹FC》中,还是会存在。
虽然《英雄传说 空之轨迹 the 1st》是3D化的重制版,但我们还是会保留这样的设计——我觉得对现在的新玩家而言,这种设计是一种老JRPG的特色,也可能会给大家带来一些新鲜感吧。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在技术层面上有哪些具体的提升?例如,是否会优化重构原本的战斗系统,或是加入续作中的场景系统,如《英雄传说 黎之轨迹》的“原野魔法”机制。
近藤:我们将别的“轨迹”系列在开发过程中所累积到的技术,都投入到了这次的重制过程中。
许多玩家或许会想:“轨迹”都出了这么多作品了,那战斗机制会不会变得非常复杂?但对这次的重制版,我们希望让RPG新手玩家也能轻松上手——所以,在系统方面去除了一些过度复杂的部分,保留了最为精华的部分。
比如,以往“轨迹”系列游戏,会要求角色前往各个地方——所以,角色的移动会占用很多的时间。而在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中,我们加入了快速旅行的功能,但我们也确保了不会因为这个功能,而出现一些剧情被忽略的情况。
以上问题,在这次的重制过程中,都进行了仔细的考量,花费了非常多的心血。
Q:根据现有信息,本作的战斗系统与《英雄传说 黎之轨迹》有些类似,而《英雄传说 黎之轨迹》的战斗系统是基于最新的导力器“Xipha”实现的,可《英雄传说 空之轨迹FC》的世界观还在导力器的发展早期——请问,这是否会产生一些设定上的冲突?
近藤:这确实有些不符合原本的设定。当时,团队进行了很多评估,甚至考虑过是否为“利贝尔王国”背景下的导力器,加入一些后续补充的设定……但在实际尝试过后,觉得无论怎么做都没有一个能够让人接受,并且自然融入原本设定的解决方案。因此,最后决定将导力器与游戏的背景设定切割开——它就是一个游戏机制,让玩家可以自由选择动作或指令战斗。
从解释上来讲,玩家在原野战斗时,就是目前那种快速战斗的模式,但当他们开始集中注意力时,那么战斗就会进入到回合制模式。所以总体来说,本作的设定和玩法,还是相对独立的。
Q:相较原版,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》在剧情上有修改吗?或者借由融合《英雄传说 空之轨迹the 3rd》中丰富的角色设定,配合后续“轨迹”系列的发展,而做出更多的调整?
近藤:这次主线基本上是完全忠于原作,并未受到系列后续作品的影响,而进行修改。但在任务和支线剧情中加入了不少新元素,实现了以前想做却无法加入游戏的遗憾,并且我们会仔细打磨这部分内容,确保与游戏的主线剧情有着较好的结合。
而在NPC方面,由于需要兼顾后续的作品,避免产生剧情上的矛盾,因此进行了部分修改,与原作有所不同。
除了这两点区别外,本次重制版还加入了角色之间全新的主动语音——这部分主动语音是完全新写的内容,它反映了制作组在制作了这么多部“轨迹”系列后,对艾丝蒂尔和约书亚的一些想法。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中会有原作尚未登场的新角色出现吗?会增加新的地区或新的怪物吗?游戏迷宫部分的流程会重新设计,还是仍旧遵循原作的机制?
近藤:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》中没有任何新角色。
在怪物方面,它的种类与数量会和原作相同——因为这次重制版做了3D化,所以玩家在观察怪物时也会有新的发现。
而地图方面也完全忠于原作,只是将其进行了完整的3D化——虽然这次的地图没有做大幅更改,但从2D到3D的进化,相信对玩家来讲会是全新的体验。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的整体游玩时间大概是多长?
近藤:对原作来说,如果要完成全部的事件和任务,那么大概需要40个小时。而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》测试时,采用相同的玩法大概要花费70个小时,才能完成。
之所以会花费更多的时间,主要是因为重制版加入了很多新的事件与过场动画,全3D化后的探索元素也大幅增加。就算对游戏的攻略手段和具体流程非常清楚,并利用重制版中提供的快速旅行功能,整体游玩时间仍有比较明显的增加。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》首度开启了“轨迹”系列的完全重制路线,那今后是否会延续这条路线,继续重制早期的“轨迹”系列?之后,“轨迹”的重制版与新作间,会以怎样的节奏交互推出?
近藤:说到如果做完《英雄传说 空之轨迹FC》的重制,却不做《英雄传说 空之轨迹SC》的重制,各位玩家们肯定是不高兴的。而我们的开发团队,其实对开发《英雄传说 空之轨迹SC》重制这件事斗志满满——所以,我们现在已经开始采取一些方法,来评估重制《英雄传说 空之轨迹SC》的可能性。
虽然我自己肯定是很想把《英雄传说 空之轨迹the 3rd》也一并重制——毕竟,三部曲加起来才是完整的故事——不过,现阶段还是为时尚早。
我们内部也经常会讨论,下一步是开发重制作品,还是继续推出系列新作?因为,还是要考虑到公司收益,以及开发团队现状,才能下定论。
Q:“伊苏”系列是否也有机会完全重制?
近藤:其实,我们内部也经常会讨论是把“伊苏”系列的旧作重制,还是继续推出新作,但目前尚未确定哪个选择更符合团队及公司营运上的考量。如果要制作完全新作的话,可能就是《伊苏11》了。如果要重制的话,就可能是《永远的伊苏1&2》或《伊苏5 失落的砂之都凯芬》,但目前并没有具体方案。
Q:之前PlayStation VITA(以下简称PSV)版本的“英雄传说 空之轨迹 Evolution”的奖杯,其实是比较有难度的——请问,这次《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的奖杯难度如何?
近藤:PSV版“英雄传说 空之轨迹 Evolution”的奖杯设定,确实比较有难度。而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》会努力调整奖杯获取的难度,让玩家只要按部就班游玩,即可拿到大部分奖杯。
例如,《英雄传说 空之轨迹FC Evolution》当年有一个收集书籍的要素,这个系统就是当年我设计的。结果,被团队里年轻的开发成员说这系统过于坏心眼了——因为,经常有人漏掉某本书籍,而不得不重头再打一遍游戏。所以,这次我们也做了一些补救措施。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的企划提出后,听说社内成员的反应非常积极,那具体开发成员的选拔是怎样的?没能入选项目的同事,是否会感到沮丧?
近藤:在内部选拔的考量中,最主要的是必须兼顾公司其他生产线的作品。例如,在这次《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的制作过程,就和“界之轨迹2”的开发,完全重叠了。但由于《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的剧本已经定型,因此并不需要剧本方面的人员投入到重制过程中——所以,就把他们先留在“界之轨迹2”的企划里了。
作为社长,其实这些都在我的考虑中。也确实有很多员工,因为没有进入《英雄传说 空之轨迹 the 1st》企划而感到失望,但我也必须要跟大家一对一地去讲清楚,来安抚大家。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》加了很多主动语音,请问会触发主动语音的环境,是结合游戏内场景变化而随机触发的,还是单纯到了固定节点就会触发?
近藤:基本上是根据不同条件来触发的。例如,走到特定地点会触发主动语音,而在战斗中也会设定不同条件,像是面对场地时角色会有不同反应,或战斗结束后角色会有怎样的感想与评论等……通过设定许多不同的触发条件,来丰富主动语音的整体的表现。
Q:《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的试玩版中,角色从城镇到郊外的原野都没有任何读取过程,可有时进入民宅和武器店却需要读取,为什么会这样?
近藤:我们确实希望能够做到所有地图和场景都可以无缝衔接,但在原本2D化的场景变成3D化后,为了保留原地图的布局和架构,现行技术下有部分读取画面是必要的。我们也希望,在未来能实现完全无缝的地图。
Q:在2006年时,《英雄传说 空之轨迹FC》就已经推出了简体中文的版本,这也让许多中国玩家成了“轨迹”系列的拥趸。而这么多年过去了,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》也将面对新的一代中国玩家——那作为制作人,您能否向这些新生代的玩家,简单介绍一下《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的最大魅力是什么?
近藤:最近的游戏,通常会有一些复杂的设定,或提供非常多的资讯和信息,来吸引新玩家。然而,《英雄传说 空之轨迹FC》并非如此,它只是简单描写了一段旅程,这是传统RPG游戏最核心的元素——但旅程的乐趣,在最近的游戏中越来越少,相信这对新接触到这类游戏的玩家来说,是十分具有吸引力的。
同时,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》是一款非常强调新玩家体验的作品,可对团队内部的成员而言,制作这样一部简洁有力的作品往往有些困难——因为,团队成员对“轨迹”系列太过熟悉,甚至会认为虽然系统很复杂,但“轨迹”系列的玩家已经非常熟悉游戏了,肯定会理解的。所以,我想要纠正团队成员的想法,并要求他们开发出一款真正针对新玩家的作品。
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