《战地风云6》试玩报告:这一次,她不一样

海星罐头

2025-08-19

回来就好

    当EA官方问我,想不想去香港线下试玩最新一作“战地”时,我沉默了许久。

    《战地风云6》试玩报告:这一次,她不一样

    我想起了小学暑假初识“战地2”,宁愿第二天挨父母暴揍,也要通宵达旦痛殴“美国鬼子”的快乐;我想起了“战地4”和好友攻坚极地监狱,拎着毛喷争当“最优质战士”的那股子激情;我仿佛看见了第一次世界大战那伟大战场的豪迈与凄凉,看见了一个又一个鲜活的生命或无畏或无谓地倒在枪口下;我又仿佛站在残垣断壁的柏林街头,凝视着驾驶最后一辆虎式坦克的穆勒车长,毅然决然地高举双手,走向那个不可避免的终局。

    就像是从朋友口中久违听到的那个“她”,猛地涌上来的那股子美好、怀念和甜蜜,几乎让我不假思索地便要答应。

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    什么也没结束的“伟大战争”

    但随之而来的种种不甘与愤怒,却又像是瓶塞一般堵住我的喉咙,让我嗫嚅着说不出话。

    我想起了那部被残忍屠戮的“二战”:政治正确的外宣打响了激怒社区的第一枪,泛滥的外挂吹响了游戏体验的丧钟,然后便是那一声冷酷的“艰难决定”,无情地钉死了这部作品所有的可能。

    我又看见那场号称“专业团队巨资打造”的“未来战场”:猛烈的风暴同时摧残着虚拟的和现实的设备,糟糕的优化让对局和对枪都成为空谈,沿着大厦垂直攀爬的气垫船,更是直接撞碎了我奋力拼搏的美梦。

    在经历过如此多的背叛与决绝,我真的还能够和“她”找回最初的感情,回到从前吗?

    《战地风云6》试玩报告:这一次,她不一样

    于是,怀揣着忐忑与不安的情感,我最终还是踏上了前往香港的飞机。不管过去有何等的龌龊,“战地”终究是陪伴了我大半人生的青梅竹马,是我更新电脑配置的原初动力,是我对比评价FPS品质的绝对白月光。

    我割舍不掉这么一部作品,就像是我没有办法忘记数十年人生里延续不断的各种回忆。

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    好在事情似乎终于迎来了转机——这一次香港线下试玩的体验,美好到甚至有些不真实。

    首先,《战地风云2042》那不讨喜的干员系统,终究是彻底告别了历史舞台,老玩家们熟知的兵种职业系统——突击兵、工程兵、支援兵和侦察兵,全方位回归。不仅如此,EA还对《战地风云6》里兵种职业的战场定位做出了相对清晰的分划。玩家可以非常轻松地专注于特定的方向,而不用担心像前几作那样手忙脚乱的身兼数职。

    突击兵不再像《战地风云1》和《战地风云V》里那样,需要同时保障人员杀伤与反坦克职责——其反坦克炮被移除,新的专属配备以榴弹等抛射支援类武器为主,在这一作“战地风云”中专注于反人员任务。

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    工程兵在这一作里接棒突击兵的反坦克职责——准确来说,玩家不仅同时拥有防空导弹与反坦克火箭筒两样大杀器,将其视野里所有的敌方装甲单位,都被纳入了猎杀范围,也可以像前几作“战地”一样,掏出焊枪给盟友载具做维修护理。

    假如你想和好伙计一起组队,玩点“你开载具他修车”的小手段,那建议还是遵照传统在地上打一个炮坑,然后邀请这些修车黑奴——我是说,过命的战友们躺进去,舒舒服服而又安安全全地进行车辆保养。

    不然战场上枪弹无情,躲在载具后面一不小心就被什么流弹带走。

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    支援兵在《战地风云6》里得到了大加强,其支援包同时配备了弹药补给和血量回复两种功能,再搭配上除颤器快速救人,可谓是步战新神。可惜的是,支援包手雷和榴弹等爆炸物的补给功能似乎被阉割了,在《战地风云6》里玩家想要用爆炸物对着街角巷道狂轰滥炸,看来已经是遥不可及的幻梦。

    不过好消息是,这一代支援兵在战地救援方面有了新的选择——拖拽治疗。玩家可以选择拿着除颤器直接就地唤醒倒地队友,也可以选择将其拉到相对安全的地带,同时再施以援手,确保其不会原地梅开二度,给对面再送一个人头。

    当然,鉴于本次支援兵辅助手段的极大加强,玩家想要混分也比前几作简单太多——这对不少手残党而言,可谓是福音。

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    侦察兵在此次线下试玩的存在感并不高。虽然EA为其配备了C4和复活信标,但鉴于本次测试的环境以小图巷战为主,往日里与其如影相随的狙击枪,在近距离没有啥亮眼表现。这就导致了在大部分时间里,狙击枪都没什么出场机会。

    说到这里你可能会问,那侦察兵能玩啥?好消息是,《战地风云6》移除了职业武器限制。除了兵种的特的配备库,所有的枪械——霰弹、机枪、步枪、冲锋枪等,都是全职业通用的。

    也就是说,哪怕本次测试狙击枪的种类不多且表现平平,玩家作为侦察兵还是可以抱着其他武器与兄弟们一起冲锋的。

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    而除了兵种职业系统的回归,EA这一次在试玩里还准备了一套非常详尽的,延续自《战地风云 2042》的枪匠系统。玩家可以自定义装配各种配件,来DIY自己的爱枪,且《战地风云6》为了规避前作常见的“大弹夹滥用”现象,引入了一套全新“点数”体系,来规范化武器自定义系统带来的数值平衡问题。

    更强力、更有效的配件——比如超大弹鼓,不仅会带来更慢的装填速度,也会挤占更多的点数,以此来迫使玩家必须在其他方面做出取舍。

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    这套平衡手法虽然犹显稚嫩,玩家还是可以有效控制点数来组出一些相对OP的武器配置——比如满腰射冲锋滑铲都能够不间断射击的“跑射冲锋枪”,或是延长枪管、激光瞄准和箭弹三合一的“秒杀级霰弹”,就轻而易举地统治了本次试玩的大部分步战对局。

    想要对前几作普遍拥有的“武器烂强”问题动刀子,还得看后续公开测试版与正式版的持续更新——虽然这绝非一朝一夕之功,但EA终究是开始行动了,也算是给我们这些一路陪伴过来的老玩家一个合格的交代。

    但比较可惜的是,这一次线下试玩每一种武器规格,至多只有两把可供玩家选择。比如狙击枪、手枪、霰弹、轻机枪和精确射手步枪,更是只有一把库存。

    如此局促的火力储备,让本次测试的射击体验略显单薄。

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    同样捉襟见肘的,还有载具玩法。首先,本次试玩在载具规模上也和武器库一般吝啬,我从头打到尾只见到过四种载具——主战坦克、布莱德利步战车、直升机和喷气式战斗机。

    前两者在试玩刚开场的征服模式里有着不小的存在感,我本人更是靠着多年载具捞薯条的经验,在头一轮混到了全场最高分。而直升机和战斗机,几乎是整把玩失踪——也不知道是驾驶员人间失格入场即出场,或是我本人沉迷庸医救人没去留意。

    总之,载具玩法的更深度体验,恐怕只能等到后续公开测试才可见分晓。

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    在试玩会结束后,现场的同好兴奋地告诉我:这是EA时隔多年给系列粉丝们奉上的一封情书,字里行间满满的都是诚意。虽然我依旧有些迟疑,但还是肯定地点了点头。这一切太过美好,一度让我以为自己陷入了一场幻梦。但那坚实的游戏体验却又像缆绳一般狠狠地拽住我,让我脚踏实地地走在成为“最优质战士”的路上。

    确实,在经历了这么多风风雨雨,EA官方终于是浪子回头,踏踏实实开始经营“战地”这个经久不息的招牌了。

    这一次,她好像真的不一样。

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