《PRAGMATA》制作人访谈:五年来一直在打磨玩法

子鲤

2025-08-10

延期背后的故事

    自2020年公布后就多次延期的卡普空新作《PRAGMATA》,究竟是个什么样的游戏,一直是玩家们心中的一个谜——“射击+解谜”的新颖战斗模式,实际表现究竟如何?在延期公告中试图“萌混过关”的金发女孩“戴安娜”背后,有着怎么样的故事?这些问题,有太多的人期望得到一个准确的答案。

    感谢卡普空与PlayStation的邀请,我们来到了PlayStation驻上海办事处,试玩到了游戏前期20分钟左右的流程内容,还面对面采访了游戏的制作人大山直人先生。作为卡普空内部刚刚崭露头角的新锐制作人,大山先生在面对媒体的镜头时显得略微有些羞涩,但当我们问及游戏相关的种种时,他就像打开了某种开关似的,与我们侃侃而谈起了设计制作时的种种细节——能看得出来,《PRAGMATA》的确是他的心血之作。

    如果你对这个新游戏和这个新锐制作人感到好奇,那么这篇采访的内容一定是你不能错过的。

    《PRAGMATA》制作人访谈:五年来一直在打磨玩法

    Q:本作整个的推进流程会是一个比较线性的流程,还是说会有一些让玩家在月球基地中自由探索的部分?

    A:首先,每个关卡都有自己独立的内容,而在关卡内部,玩家是有一定程度的自由探索空间的,他们可以在其中发现并获取一些特殊的道具和装备。在关卡完成后,玩家就会直接进入下一个关卡——总体来说,《PRAGMATA》的攻略流程就是这样的。

    Q:《PRAGMATA》的开发组成员,曾经有哪些游戏项目的开发经验?

    A:我今天穿的这个外套,就是我们卡普空第一开发组的制服——包括我在内,《PRAGMATA》的开发组成员都是来自第一开发组的。第一开发组曾负责制作了大家耳熟能详的“生化危机”系列和“鬼泣”系列,可以说对动作类的游戏有着非常丰富的开发经验。

    Q:《PRAGMATA》在公布后经历了很多次延期,这中间有一些怎样的过程?如果现在再来看的话,游戏内容相比立项之初是否会有一些变化?

    A:《PRAGMATA》在2020年推出了自己的第一个概念预告——在当时,这个预告已经展示了游戏的基础玩法,即玩家操控宇航员“休”来进行战斗,操控机器女孩“戴安娜”来进行解密,这个设计是我们立项之初就已经确定的,后面也一直没有变过。

    后来我们经历了多次延期,其实也是为了去更好地打磨游戏的玩法。毕竟,《PRAGMATA》的玩法比较新颖,我们在制作时会担心玩家觉得操作复杂,从而不能坚持到最后。所以,为了让《PRAGMATA》的玩法更加完备更加吸引人,我们尝试了很多不同的形式,对已经做好的玩法也反复地进行了调试和打磨,最终花了比较久的时间。

    其实,我们从游戏公布开始到现在,一直是在《PRAGMATA》的玩法层面做开发、做调整,现在觉得终于差不多了——所以,能够将这次的这个试玩版本公布给大家,也希望大家可以多多期待、多多支持。

    《PRAGMATA》制作人访谈:五年来一直在打磨玩法

    Q:《PRAGMATA》的通关流程时间大概会是多长?

    A:因为现在《PRAGMATA》还处于开发阶段,所以我可能没有办法去告知大家具体的通关流程时间——不过,大家可以参考一下最新的“生化危机”系列作品(《生化危机:安魂曲》)的体量。

    Q:您刚才提到了,开发组内部其实对“修”和“戴安娜”这两个角色的操作方式,进行了很多次调整——那之前在内部尝试的过程中,有设计出其他的操作方式吗?在游戏的流程中一直保持着“修”负责战斗,“戴安娜”负责解密的模式,如何避免游戏中后期玩家感觉体验比较重复的问题?

    A:其实我们之前尝试的很多玩法,现在如果讲出来的话,你可能都会感觉听起来是个很好玩的设计。但在游戏开发的过程中,一旦要把想法变成现实,就不能保持那么多任性的要素——所以,我们最后还是选择了《PRAGMATA》现在所呈现出来的形式。

    在现在的玩法上,确实如您所说,玩家有可能会感到重复,从而不想继续游玩。实际上,这也是我们一直以来在用心去避免的一个地方——所以,在公布后我们经历了多次延期,做了很多内部的测试。而刚刚大家试玩到的版本,也是我们在经历了多次打磨后,保证不会让人感觉无聊,才进行公布的。

    《PRAGMATA》将会在2026年正式上线,在此之前我们还有一段时间去做最后的调整,让游戏变得更好。所以,也请大家再等待一下。

    Q:在Bilibili上的卡普空官方账号CapcomAsia,播放量最高的视频就是2021年《PRAGMATA》宣布延期的通知视频——你们有没有预料到,这样一个简单的延期视频,会获得如此大的反响?这个现象有没有在项目组内部造成一些新的影响?

    A:是的,我们虽然也很期待中国玩家会喜欢我们的作品,但这样的反响还是大大超出了我们的预期。其实,我们当时发布这个延期公告,也不单单只是为了告知玩家“游戏可能会晚一些发布”这么简单,而是希望通过这个视频里“戴安娜”的表现,让玩家看到我们最新的制作进度。后来,我们发现玩家对《PRAGMATA》的“跳票”视频,都表现出了如此大的积极性,感觉这也说明了玩家们对我们项目的认可,而作为制作人员还是感到非常开心的。

    《PRAGMATA》制作人访谈:五年来一直在打磨玩法

    Q:在试玩时,我发现游戏的解谜部分的范围大小基本上是3×3或者4×4的方格阵列,里面的特殊路径点大概最多有3个,不知道谜题难度的上限会到哪?会不会有更大的范围,更多的路径点?

    A:关于这一点,具体的内容,希望大家能够日后在正式版本中亲身体会。不过可以透露的是,刚才大家也在试玩中体验到了,根据敌人的难易度不同,解谜部分的方格阵列也会有所不同,现在有3×3和4×4的,还有5×5的——敌人越强大,对应的方格也就会越多。当然,我们也会根据具体情况调整谜题的难易度,保证玩家能够从中获得良好的体验。

    Q:游戏PV中出现的一家叫作“德尔斐”的公司,能否介绍一下这家公司到底是什么样的企业?

    A:PV里面有讲到,《PRAGMATA》故事所发生的舞台是在月球表面的一个基地中,这个基地从“月矿”里面提取出来了能够3D打印成各种事物的“月丝”,并且会使用“月丝”做很多层面的开发,比如把“月丝”制作成芯片,甚至是汽车。

    《PRAGMATA》的世界观就是处于这样一种近未来的背景下,而“德尔斐”公司便是负责研发和管理“月丝”的公司。

    Q:对“生化危机”之类动作冒险游戏的玩家来说,他们可能更加擅长的是射击玩法,而不是操控“戴安娜”时的解谜玩法,这部分玩家对《PRAGMATA》的游戏模式,也曾在网上发表过一些质疑,甚至有的人会觉得,在战斗的途中加入解谜的设计,会不会中断之前瞄准敌人进行战斗的心流体验?对这种不擅长解谜的玩家,《PRAGMATA》会不会为他们提供一些简化或取消解谜环节的手段?

    A:在游戏中,我们的确设计了一些能够让解谜部分得到简化的升级选项和武器。今天大家体验时应该也发现了,“修·威廉姆斯”的武器中有一个叫作“静止网”的武器,它的功能就是阻挠一定范围内的敌人的行动,在被敌人围攻时使用它,就可以让敌人暂时停下来,从而更顺畅地完成解密。而随着后续流程的推进,玩家还会获得更多能够起到帮助作用的装备和武器,希望大家能够期待一下。

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    Q:《PRAGMATA》的成长升级要素,会围绕哪些方面展开?是强化武器让解密变得更加便利,还是其他能够提升角色性能的方面?

    A:在《PRAGMATA》中,我们会提供包括武器升级、角色等级升级等一系列的成长要素,根据玩家游玩风格的不同,增加角色的基础性能,或是提升刚才提到的“静止网”等武器的性能,都是能够提升游玩体验的方式之一。当然,具体的升级系统,我们今后还会放出新的信息——所以,这个问题还要等到那时,才能得到进一步的解答。

    Q:试玩时,我有注意到无论是战斗过程中,还是探索过程中,“戴安娜”都会给“修·威廉姆斯”进行一些简单的提示。那除了这种简单的提示外,大山先生在制作这款游戏时,还为“戴安娜”这个角色加入了哪些其他的功能?

    A:首先,在游戏层面上,玩家会同时去操作“修·威廉姆斯”和“戴安娜”这两个角色,一边去做进攻,一边去做解谜。除此之外,“戴安娜”的骇客能力,还能让她侵入月球基地的各种设备,按“方块键”实现的扫描功能,也是“戴安娜”的能力。

    而在剧情上,“戴安娜”也不是一个纯粹被保护的角色。在一开始的过场动画中大家也看到了,“修·威廉姆斯”受伤昏迷,“戴安娜”使用基地内的纳米装置去救他的剧情。在后面的故事中,我们也会去描绘更多的细节,来表现他们两个人其实是互相支撑的伙伴关系,而不是“戴安娜”单方面受到“修·威廉姆斯”的照顾。

    Q:除了初始的这件蓝色衣服,“戴安娜”在游戏中还会有更多可替换的造型服饰吗?如果有的话,会影响到游戏中的即时演算动画吗?

    A:这个问题我暂时没法回答,但是大家可以积极地去想象。

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    Q:这次的试玩版本,是到BOSS出场之后戛然而止的——这比较少见,为什么会这样安排?

    A:在今后推出的试玩活动中,我们会为大家提供能够充分体验BOSS战玩法的试玩版本。因为《PRAGMATA》是一个运用了全新玩法概念的游戏,所以这次我们只提供了20分钟能够体现游戏最基础内容的试玩版本。

    Q:在解谜时,《PRAGMATA》中的时间流逝速度是正常,而在一些类似的游戏中,一般都会采用在类似的情况下(比如QTE演出),让时间流逝速度变得更慢,甚至是直接静止——请问,《PRAGMATA》为什么决定要这样做?

    A:这个问题其实就回归到《PRAGMATA》的基础玩法设计上了。在《PRAGMATA》中,我们采用的是战斗与解谜充分融合的设计,所以在解谜时时间是正常流逝的。如果在解谜时让游戏中的时间停下来,那么这个过程的一体性就会被破坏,反而有可能会中断玩家的“心流”。

    Q:我刚才体验到的战斗系统,应该是比较基础的部分,可以描述一下完整版的战斗体验大概是什么样子的吗?游戏的操作主要是要考验玩家哪方面的技巧?比如射击、解谜、资源管理等?

    A:这个问题我可能没法回答得很具体。但可以说的是,我们不会强求玩家在某一方面的技巧上,达到某个固定的水平。在流程中如何去成长,去升级武器和能力,是需要玩家根据自己的风格去思考的。玩家可以在这样的过程中,用不同的方式来攻略游戏。

    总体来说,《PRAGMATA》比较考验的是玩家在熟悉玩法后,根据战况去分析思考的能力,因为战斗的过程中加入了解谜要素,所以时间安排就成了非常重要的内容,玩家需要尽快做出下一步的决策,还要提前设想好后面几步可能出现的情况。

    资源管理的话,刚才出现的三种武器中,“握柄枪”的子弹可以随着时间流逝自动恢复,而“冲击波枪”和“静止网”都是有子弹限制的,用完子弹后就会被丢弃——所以,玩家也需要考虑一下在什么时机使用这些武器。不过,这些类型的武器在探索及战斗后,会有很多出场的机会,因此也不会像“生化危机”系列那样,需要非常精细的资源管理。

    《PRAGMATA》制作人访谈:五年来一直在打磨玩法

    Q:试玩版本中的敌人有几个不同的种类,比如像僵尸一样进行近战攻击的普通机器人,还有飞在天上用远程手段攻击的侦查性的机器人……在后续的流程中,当玩家得到升级、技巧也逐渐得到锻炼后,《PRAGMATA》会如何进一步提升关卡的难度?是创造更多有挑战性的新型敌人、增加敌人的数量,还是会增加谜题的破解难度?

    A:我们的每个关卡,都会为玩家准备种类和数量都很丰富的敌人,试玩版因为是游戏比较前期的内容,所以最多可能也只会出现两个机器人同时在场的情况——在后面的流程中,敌人的数量其实是更多的。不过,我们也不会一味地通过“堆怪”去提升难度,玩家根据自己的思路强化能力后,也可以更好地应对这些局面。

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    Q:在试玩时,我发现人形机器人的腿部是可以破坏的,这种类似于“部位破坏”的设定,在后面的敌人中还会出现吗?我是否能够通过这一设定,针对弱点不同的敌人?

    A:是的,像最初的人形机器人,如果你攻击它的腿部,它的腿部就会断掉,减慢移动速度;如果攻击头部,则会造成大量伤害。而在试玩流程后期出现的长着两条腿的球形机器人,其实也有自己的弱点,是可以被针对的。在实际游玩的过程中,玩家也可以多去留心这方面的变化,针对弱点进行攻击。

    Q:《PRAGMATA》是卡普空近些年公开的项目里非常少见的一个全新IP,它是怎样被提出并成功立项的?

    A:卡普空除了“生化危机”“鬼泣”“街头霸王”“怪物猎人”等等超人气的大IP系列作品外,也一直在非常努力地推出大量的全新IP,《PRAGMATA》只是其中的一个而已。

    Q:《PRAGMATA》是否支持按键的自定义?现在解谜部分需要通过功能区的四个按键操作,能否把它改成通过右摇杆操作?

    A:如果改成那样的话,在战斗时就无法调整视角了。在我们目前的设计下,让玩家自由自在地改变键位后,还能保持原本的游戏体验,是有一点难度的——所以,我们会提供一些有限制的改键方案。

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    Q:游戏的标题“PRAGMATA”想要表达的含义是什么?与游戏本身有什么样的联系?

    A:这个标题来自于哲学上的一个专有名词“Pragmatism”,也就是“实用主义”。这个词用大白话来解释,就是相比于做事情的过程,会更加去看重这个行为会导致的结果本身。我们觉得这个词或这个思想,和我们游戏中月球基地及整个世界观中的AI,是有共通之处的。因此,最后采用了这个标题。

    Q:在很多的作品里面,都会设计一个小女孩和一个比较大的无脑的机器人组成搭档的情节。但是在《PRAGMATA》里,这个设定是反的——小女孩是机器人,大块头反而是一个人类。我想知道,这里面有没有什么想表达的含义?

    A:其实这个设定没有什么特别的考虑。的确如您所说,我们经常看到的是小女孩和大型机器人的组合,而那个大的机器人在保护这个小女孩的故事。但刚才也提到过,其实“戴安娜”和“修·威廉姆斯”的关系是互相帮助、互相保护的关系,并不是女孩作为单纯被保护的角色。

    Q:《PRAGMATA》作为一个架空故事,可以把故事的舞台选在很多地方,为什么最后选择了月球?

    A:《PRAGMATA》是一个近未来科幻背景的游戏,如果科幻的故事设定在比较远的未来,在其他的星球的话,那么对现在的人来说,是比较难以想象其中的景象。为了让人们感觉比较熟悉,所以把背景设定在了现在就可以用肉眼看得到的月球上。

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    Q:在《PRAGMATA》的宣传图里,标题中第一个“A”和“M”的字体用亮光标注了出来,想问一下这是出于某种特殊的考虑吗?是否跟后面的剧情有关?

    A:如果你仔细观察的话,会发现这两个字母中高亮的部分是“A”外围和“M”中间三角箭头形状的部分,这两个箭头一个向上、一个向下,可以解释为《PRAGMATA》游戏中存在的各种对立关系,比如地球和月球“一个天上一个地下”的对立,以及人类与AI之间的对立等。当然具体有哪些含义,还是希望大家亲自到游戏中去发掘。

    Q:这个问题涉及到一些个人判断——今天在见到大山制作人后,感觉大山制作人比较年轻,比我们印象中一般的日本游戏制作人都要年轻。整个《PRAGMATA》开发团队,是否也是比较年轻化的一个团队呢?

    A:实际上,我算是团队中比较年轻的一个成员,团队成员的年龄并不是都像我一样年轻,里面还有很多有着比较多开发经验的资深员工。而我个人的话,虽然相对年轻,但也并非是入社只有两三年的那种新人,其实可能我本人的年龄没有看上去的那么年轻(笑)。

    当然整体来说,与其他的作品相比,《PRAGMATA》开发团队的平均年龄确实更小一些,性质上也可以说是卡普空内部的一个“老带新”团队。除了我之外,参与了“生化危机”全系列的川田先生,也是本项目的制作人团队成员之一,这个项目是由多个制作人共同参与推动的。

    Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

    A:《PRAGMATA》是一个花了很多心思在战斗体验上的全新动作游戏,我们希望能够给玩家带来前所未有的游戏体验。在本地化方面,我们也有在《PRAGMATA》里提供全流程的中文字幕和中文配音,希望中国的各位玩家可以喜欢我们的游戏,谢谢大家。

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