作为一款从《武装突袭2》玩家社区MOD衍生出的独立作品,《DayZ》的经历可谓传奇——几乎以一己之力定义了“末日拟真生存”这一题材。时至今日,这款游戏的在线人数仍在屡创新高。
在刚刚结束的核聚变2025,来自波西米亚互动工作室的《DayZ》市场品牌负责人Scott Bowen首次来到了中国,他带来了许多利好中国玩家的消息——例如已经正式架设的香港服务器、进一步加深与中国玩家社区对话的承诺,以及对《DayZ》未来的展望……我们聊了很多,如果你也对这款末日生存招牌之作感兴趣,不妨也来看看我们的对话。
Q:《DayZ》是一款非常硬核拟真的游戏,但由于过于硬核,轻度玩家的流失也相当严重,游戏在开发过程中是如何缓解硬核拟真带来的挫败感,在游戏性与真实性之间寻找平衡的?
A:我们其实还是会把焦点放在硬核玩家群体上,而不想对游戏的难度做出任何妥协,我们设计这款游戏的初衷就是,要么你适应这个难度,要么被难度给劝退——虽然说得比较极端,但我们确实是朝着这个方向制作。
同时,我们也不希望制作过于详细的教程,我们希望玩家们通过自己的摸索或是玩家间的交流,来慢慢熟悉游戏——如果给出太多教学,可能会让玩家们很快感到厌烦。这也包含了一部分促进社区交流方面的考量,有不少的内容制作者会自发地制作教学、指南、攻略……由此,整个游戏社区的生态就会与游戏本身一同成长。
Q:目前,生存类的游戏竞争非常激烈,例如《森林》《Rust》之类的游戏,它们纷纷加入了比较复杂的建造、NPC阵营等玩法,也有一部分剧情内容。但《DayZ》目前还在坚守由玩家驱动的游戏体验,你们认为这种“纯粹”是否会是《DayZ》的优势,未来又是否会为本作加入剧情上的部分内容呢?
A:对《DayZ》来说,我们还是想坚持其无剧情,纯粹沙盒游戏的纯净性,让玩家通过游玩来编织自己的故事。目前,每一个社区服务器都有自己的规则和玩法,每个人都有无限的可能性,我们不希望用预先编织的剧情将其限制。
值得一提的是,在玩家的社区服中有不少由玩家自己创作的剧情背景,我们官方的创意总监也在社区中制作了类似的剧情向Mod——但它们都是非官方的设定。
“DayZ”的“Z”意味着“0”,你从一片未知中醒来,理应一无所知,并在适应与探索中求生,这就是我们想做的。
Q:在波西米亚互娱的工作体验是怎么样的?
A:非常开心!也有不少离奇的体验——我们经常有搞团建,打靶射击……甚至是去某个废弃的军事设施开坦克,真的坦克。而为了在游戏中尽可能还原真实的体验,我们会去尝试各种各样的事物,比方说为了给游戏中的枪械配音,我们会专门去靶场,音响师们就举着麦克风蹲在地上,实录每一发枪声;为了录制游戏里的溺水音效,我专门拿了个大盆,把自己的脑袋扣了进去,乌鲁乌鲁乌鲁……
有时候,工作也会变得比较辛苦,但毕竟我们拿了薪水,轻松的活儿哪有那么多钱拿呢?总而言之,给波西米亚互娱干活是相当开心的——没有996!
Q:《DayZ》在未来会有什么更新计划?
A:首先是我们将会迎来名为“Badlands”的新DLC,另外,我们也会为游戏本体提供更新——接下来的5到10年,游戏都将得到持续的更新维护与支持。
Q:可以带我们回顾一下《DayZ》发布至今12年的历史吗?比如一些印象深刻的高光时刻?
A:《DayZ》是从《武装突袭2》的Mod起步的,不是单一的Mod,而是很多很多的Mod。将这些Mod整合到一个独立的游戏中是相当困难的过程,每一次游戏的更新我们都在对游戏做出调整和平衡,并从社区中获取反馈,并再一次优化游戏。我就这么看着这款游戏与社区一同成长,Steam的各种数据也不断上升——这个过程,就是最令我印象深刻的。
Q:你们是如何看待玩家社区对《DayZ》的各种负面反馈?
A:首先,大家给出的积极反馈其实非常多,而负面的反馈也大都很有建设性。所以,我们重视每一位玩家的反馈,也会尽可能多地与玩家们进行交流,让玩家们能够更好地理解游戏。
Q:有没有为《DayZ》制作续作的计划?
A:目前并没有——游戏还会在接下来的很长时间里继续维持开发。在三年前,我们只是7至10人的小团队,而现在,团队的人数已经提升到了30至40人,且还在继续扩大中,我们因此也有了更多的资源能持续投入到《DayZ》的开发中。
不过,在搭载了对Mod支持更友好新引擎的《武装突袭Reforger》中,Mod社区已经在“替”我们开发续作了!他们显然是等不及了——如果你想感受《DayZ》续作的体验,不妨去试试看《武装突袭Reforger》。
Q:你们认为在中国市场推广《DayZ》,会遇到什么样的挑战呢?
A:目前我们已经在解决各种已经发现的问题了——我们在香港搭建了官方的服务器,之后也会进一步优化中文本地化的质量……要我说,兵来将挡水来土掩,关关难过关关过。
Q:《DayZ》中玩家间勾心斗角、相互算计的部分非常多,甚至像是某种社会实验,想问问你们是怎么看待这一部分的?
A:这就是《DayZ》的核心玩法与乐趣!我希望玩家们从游戏中体会到那种尔虞我诈,上一秒还是同伴,下一秒就能在背后一枪爆头的乐趣。
Q:中国有非常广阔的《DayZ》玩家社区,也有自己的WIKI网站来帮助新玩家们上手,你们之后是否会与他们联系,或与他们进行某些合作?
A:当然!这就是我们的主要目标——搭建起沟通的桥梁,是我们在中国地区深入运营的第一步。
Q:我们注意到,你们已经搭建了香港的官方服务器,这个服务器对中国的玩家们会产生什么样的意义?官方想要带给玩家们怎样的体验?
A:我们更多是想提高中国玩家们的游戏体验,让他们远离延迟、卡顿、丢包之类的不良体验。至于官服的意义,我认为是为玩家们提供一个开发者们设想中的“原版”体验,同时我们也完全支持社区玩家们演绎属于自己的《DayZ》,两者应当是不冲突的。
Q:目前《DayZ》的内容由官方的DLC与玩家社区的Mod共同拓展,在这种情况下,DLC对这款游戏而言意味着什么?它是否会成为给Mod玩家指引方向的一个路标?
A:我们推出扩展包更多是从沙盒设计的角度上考虑,每一次的扩展包都会给玩家与Mod制作者提供新的“玩具”——各种新武器、新物品、新场景。Mod作者可以用它们搭建出更多样的内容。
我们起源于Mod,所以我们也始终重视Mod社区,并视Mod社区为《DayZ》发展的矛头。为此,我们着力于为作者们提供更广泛的创作空间,创作自由与创作素材。
Q:官方是否有考虑过将一些社区热门的Mod,以各种方式“转正”呢?
A:这是个好问题。转正Mod是我们一直都在做的事,比如有玩家在Mod中做了“毒气圈”,我们觉得这是个好主意,就会想办法用“官方”的设计方式,将这个系统以更符合世界观的方式做到DLC或更新补丁中。
关于“吃Mod”的原因,主要是因为主机玩家无法像PC玩家这么方便地接触各类Mod,官方化的解决方案,一定程度上能让主机玩家共享到社区玩家们的优秀想法。
另外,对一些不便于“转正”的Mod——例如有个非常受欢迎的粉红色兔子布偶装Mod,它不太适合加入游戏,因为这玩意会破坏游戏的氛围,但我们也会将这套衣服封入游戏的文件包体,这样其他的Mod作者就能方便地进行引用。
Q:《DayZ》的非脚本化硬核生存体验,影响了很多后来的生存游戏——你们是如何看待《DayZ》的设计在业界成了某种意义上的“开山鼻祖”?
A:我们很自豪《DayZ》能成为业界的“老炮”!当其他游戏都在模仿、致敬你的设计时,你确实会对此感到骄傲——你很清楚,你就是那个领头羊。
Q:在开发《DayZ》的过程中,你们有什么始终坚守的原则吗?
A:我们想要实现某些功能或更新时,始终会将社区玩家的反馈放在第一位——它是否会影响玩家们的Mod体验,会不会对社区的交流产生负面影响?
当我们前进时,当然会犯下错误,但我们会从错误中学习,多做多错、多错多学……我们会始终在尝试与纠错中成长与前进。
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