“人山人海”——这个成语足以总结我在ChinaJoy 2025的最大感受。
尽管今年展区面积达到了惊人的13.5万平方米,但在41万参观人次面前,还是显得有些不够看。场馆的每一个角落都挤满了人,无论走到哪,视线所及之处,都只能看到一排又一排攒动的人头。
而N4场馆,作为本届ChinaJoy人气最高的区域之一,人数密度更是惊人。
在还没有正式进入N4场馆前,我就被门口的阵仗给吓到了。
在ChinaJoy举办的这几天里,官方对N4场馆进行了多次限流。保安手持“只出不进”的告示牌,坚守在各个入口,对任何试图越位进入N4场馆的观众严防死守;尽管“只进不出”,但馆内人流依旧一波接一波地涌出,似乎永远也看不到头。
N4场馆能够如此火爆,绝对要算《地下城与勇士:创新世纪》(以下简称《DNF》)一份功劳。
《DNF》手游、端游,及其IP独立衍生作《地下城与勇士:卡赞》(以下简称《卡赞》)联手打造的超大独立展区,是N4馆内的绝对焦点。巨大的“鬼剑士”雕像,吸引了无数观众驻足观看,纷纷拍照打卡。
即使馆内已经到了人挤人的程度,但《DNF》展区附近的人数密度,却明显要再高出一个量级,几乎挤到无法流动,不亚于早高峰的地铁。在CJ第二天,“旭旭宝宝”和“井盖大军”的出现,更是点燃了现场所有玩家的热情。到最后,甚至需要现场保安组成人墙,限制人群继续涌向《DNF》展区。
当然,到场的观众里,除了有来看Coser和旭旭宝宝等主播的,更有为体验游戏而来的。
比如,衍生作《卡赞》展区的试玩队伍,便早早排起了长龙。
提到“IP衍生作”,不少玩家可能会眉头一皱。毕竟,过去无数IP衍生作的糟糕表现,让它几乎成为“割韭菜”的代名词。大家本以为衍生作品能借助IP站得更高,但结果往往却是摔得更惨。
所以,刚听闻《卡赞》的开发计划时,很多DNF老玩家都担心过游戏的质量问题,害怕《卡赞》徒有情怀。
但《卡赞》显然不是只依托于粉丝经济的产物。自今年3月发售以来,《卡赞》凭借自己的硬实力,打破了大家对“IP衍生作”的刻板印象,在Steam商店获得玩家们的特别好评。
在现场亲自试玩过后,我觉得哪怕把《卡赞》从“DNF”系列摘出,将其当作一款完全独立的游戏看待,它也是不可多得的ARPG佳作。
我想这也是DNF官方选择“卡赞”,作为第一款衍生作主角的原因——“卡赞”在《DNF》原本的故事里着墨并不多,更像是背景设定一般的存在,这让开发团队有了更加自由的发挥空间。而《卡赞》中更加详实的故事细节,又能很好地补全《DNF》的世界观。说到具体剧情,《卡赞》的“复仇”主线简单易懂,在理解上不会存在门槛,新玩家即使不“补课”,也能被其情绪张力所牵引。
再说到具体玩法上,《卡赞》的游戏体验也相当出色。
虽然有许多人因游戏较高的难度、巧妙的箱庭设计,以及前期熟悉的“回合制”战斗立回,倾向于把《卡赞》归类为“类魂游戏”,但这其实并不准确。
虽然《卡赞》在整体架构上有不少魂游的影子,但从实际体验上来说,和传统的类魂游戏有很大区别。
简单来说,游戏的战斗玩法,全部都建立在“精力管理”之上。无论是奔跑、攻击,还是防御,玩家执行的大部分操作,都需要消耗精力条。
在流程前期,角色的精力槽较短时,只要平A或防御几下,就会耗空精力。这种情况下,自然只能和敌人进行“类魂”中常见的“回合制”战斗交互。
但随着流程推进,角色的精力槽不断提升,并解锁各种攻击动作派生后,战斗系统的全貌才逐步显现。此时,战斗的爽快感便如潮水般涌现,玩家可以通过丰富的派生动作,打出相当华丽的战斗演出。不得不说,这相当有《DNF》经典高速连招的味道。
不过,想要“战斗爽”,还存在一定条件。这时,我们又要提到“精力管理”了。
纵使在中后期,玩家的精力槽已经大幅提升,足够支持玩家打出超长连段和长时间防御,但也远没有到可以肆意挥霍的地步。
防御动作的性能强大,可以抵挡敌人绝大部分攻击,但这也并非意味着玩家就能全程无脑按着防御不放。毕竟,在BOSS一套连招结束,动作暂时停止时,如果你的精力条已被磨得见底,自然也无法抓住这个窗口打出多少输出。而一旦在防御时被敌人打至“空精”,便会陷入长时间的僵直,大概率会稳稳吃下敌人的下一记攻击。只有根据敌人的攻击节奏,在每次攻击落下时按下防御键,触发“精准防御”,才能减少自己的精力消耗,并反过来削减敌人的精力。
此时,“精力管理”就很重要了。
在防守期间,玩家需要通过精准防御保存自身精力,并削减敌人精力,然后在敌人“空精”的僵直期间,抓住输出窗口,通过各种派生攻击,打出华丽的高速连招。另外,和不少动作游戏一样,游戏里还有类似“弹反”“妖反”的机制,同样给予了玩家反制BOSS攻击,制造输出窗口的手段。如果处理得当,你甚至可以通过连续攻击压制敌人,短时间内将其多次打至“空精”,从而获得超长的输出时间。
这套扎实稳健的交互逻辑,极大拔高了游戏战斗体验的上限。
在装备构筑上,《卡赞》同样很有《DNF》的味道——游戏保留了端游经典套装搭配和词条养成等玩法。装备同一系列套装时,装备会提供额外词条Buff,而这些词条又能在NPC处进行洗炼。这意味着,玩家可以轻松构筑出适合自己战斗风格的套装。随着不断成长,玩家也能在游戏体会到数值成长带来的爽感。
另外,《卡赞》优化了类魂游戏中的部分机制,比如说“掉魂”。
因为“掉魂”的严苛惩罚,很多玩家在打不过BOSS时,通常会更倾向于先打小怪刷级,靠高等级带来的数值碾压过关;又或者放弃交互,使用比较轮椅的方法逃课过关。但对于有着优秀战斗系统的《卡赞》来说,这种玩法未免有些过于可惜。
为了让玩家享受与BOSS缠斗的乐趣,《卡赞》修改了BOSS的“掉魂”机制——被BOSS击杀后,“魂”会贴心地掉在BOSS房外,方便玩家拾取。与此同时,系统还会根据玩家对BOSS造成的伤害,给予额外的“魂”,让玩家能直接通过挑战BOSS“刷魂”。
这个设计的精妙之处,可不止在于让“挑战BOSS失败”也拥有了正反馈。更重要的是,它能避免“数值碾压”浪费掉精彩的BOSS战,动态平衡每一名玩家的BOSS战难度——哪怕某位玩家最后依旧是通过在BOSS房“刷魂”,用升级带来的数值提升通关,此时的角色等级,也刚好处于该名玩家以自身游戏水平,可以勉强通关的程度。
说到BOSS战,在整个体验过程中,最让我难忘的,莫过于自己挑战“Boss Rush”模式时,被围观的场景了。
我的每一次精准防御或漂亮连段,都能引来身后观众的小声叫好;而当操作失误,功亏一篑时,整齐划一的惋惜声也清晰可闻。这种实时互动的氛围,让试玩体验变得格外刺激和热血。
最后,意犹未尽地退出游戏时,摘下耳机,N4馆震耳欲聋的喧嚣瞬间涌入耳膜,将我猛地拉回现实。眼前依旧是攒动的人头和炫目的展台灯光,但指尖仿佛还残留着操作手柄的触感,脑海中还回响着BOSS的咆哮,以及刀剑碰撞的铿锵。
试玩结束后,我与《卡赞》国区的策划以及工作人员进行了一番交流。
虽然他们都夸我是今天试玩玩家中“数一数二厉害的”,但连第一个BOSS都没打过的我,自知不过是略懂了些皮毛,派生连招也只会几个一按到底的“民工连”,距离真正理解战斗系统的精妙之处,还差得很远。现场速通比赛的那几位参赛选手,才是真正的大佬。
聊到大家最关心的“国区”福利,工作人员直接给我指了一下身后的区域,那里分布着两个“国区砍价团”的互动小游戏。现场玩家都能参与互动小游戏,完成目标便可助力国区“砍价”,并获得一份小礼物。
这几乎等于明示,国区售价必定会有惊喜。
而关于《卡赞》游戏本体,他们表示未来会有更多值得大家期待的内容,团队正在评估和研发一些全新的模式,甚至是符合国内社区文化的专属外观。但同样为了保留这份惊喜感,目前暂不对外公开。
其实,我在和工作人员进行问答交流的时候,还想问他们一个问题:为什么要执着于“国区”?
毕竟,《卡赞》早已经在多平台发售,即使没有国区版本,玩家们也总能通过各种渠道玩到它。
但直到最后,我也没有将这个问题问出口。
不是不想问,而是没必要。
这个问题的答案就在展台的热烈氛围里,就在每一个玩家洋溢的笑容里。“国区”对于国内的玩家来说,不仅仅意味着一个额外版本、一个更低的价格,它更意味着一种承诺、一个归属,意味着更贴近本土文化的内容和服务,意味着更加亲切的游戏社区,意味着《DNF》官方对国内玩家的重视与尊重。
这也是为什么玩家们即使顶着热浪和人潮,也想要参与到《DNF》和《卡赞》的活动当中。我在和工作人员聊天时,瞥了一眼身后依旧漫长的队伍,玩家们眼中闪烁的兴奋与期待,与我几分钟前一模一样。
自2008年《DNF》正式开启国区之后,阿拉德大陆上的每一段故事,便有了中国玩家的身影。
现在,《卡赞》的故事也不例外。
我想,这正是“国区”的意义所在。
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